@techreport{AstrathEggertFinketal.2024, author = {Astrath, Nils and Eggert, Susanne and Fink, Johanna Maria and Gurt, Michael and Krupp, Bastian and Sleegers, J{\"u}rgen and Tillmann, Angela}, title = {Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten - eine empirische Studie {\"u}ber M{\"o}glichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen}, doi = {10.57683/EPUB-2846}, institution = {Fakult{\"a}t 01 / Institut f{\"u}r Medienforschung und Medienp{\"a}dagogik}, pages = {28}, year = {2024}, abstract = {Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten - eine empirische Studie {\"u}ber M{\"o}glichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen Digitale Spiele geh{\"o}ren heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren k{\"o}nnen. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame - Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen" von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage besch{\"a}ftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten f{\"u}r junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese f{\"u}r die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings er{\"o}ffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkst{\"a}tten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Ankn{\"u}pfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten f{\"u}r eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.}, subject = {Inklusion }, language = {de} }