TY - RPRT U1 - Verschiedenartige Texte A1 - Astrath, Nils A1 - Eggert, Susanne A1 - Fink, Johanna Maria A1 - Gurt, Michael A1 - Krupp, Bastian A1 - Sleegers, Jürgen A1 - Tillmann, Angela T1 - Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen N2 - Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind. KW - Inklusion KW - Medienpädagogik KW - Barrierefreiheit KW - Digitale Spiele KW - Games KW - Inklusion KW - Medienbildung KW - Barrierefreiheit Y2 - 2024 UN - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:832-epub4-28466 U6 - https://doi.org/10.57683/EPUB-2846 DO - https://doi.org/10.57683/EPUB-2846 SP - 28 S1 - 28 ER -