TY - RPRT U1 - Forschungsbericht A1 - Zabel, Christian A1 - Heisenberg, Gernot A1 - Telkmann, Verena T1 - XR in NRW: Potenziale und Bedarfe der nordrhein-westfälischen Virtual, Mixed und Augmented Reality-Branche N2 - Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) stoßen als innovative Technologien inzwischen auf breites öffentliches Interesse. Unter dem neuen Oberbegriff Cross Reality (XR) erreichen Anwendungen von VR, AR als auch MR dabei zusehends eine größere Zielgruppe – sowohl im B2B als auch im B2C-Segment. XR-Technologie ist nicht mehr nur Spezialisten vorbehalten, sondern hält Einzug in Industrie, Kreation und Entertainment: mit 360-Grad-Videos und VR-Games, beim Produktdesign, als Hilfe bei Orientierung im Raum, für Trainingssimulationen und virtuelle Konferenzen. Die Struktur und Entwicklung dieser noch jungen, sich dynamisch entwickelnden Branche untersucht diese Studie. Die XR-Branche in NRW besteht aus 134 Akteuren. Die meisten Unternehmen haben Ihren Sitz in Köln und die wichtigsten Zielbranchen sind Medien/Information/Kommunikation und das Verarbeitende Gewerbe. In der Branche herrscht eine positive Stimmung und eine schnelle Internetverbindung sowie die Verfügbarkeit von technischen Mitarbeitern sind die wichtigsten Standortfaktoren. KW - Virtuelle Realität KW - Branche KW - Virtual Reality KW - Augmented Reality KW - Cross Reality KW - XR-Branche KW - Geschäftsklima KW - Erweiterte Realität Y2 - 2019 U6 - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:832-epub4-14134 UN - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:832-epub4-14134 SP - 88 S1 - 88 ER -