@phdthesis{Greulich2003, type = {Master Thesis}, author = {Ren{\´e} Greulich}, title = {Charakterverhalten in Computerspielen : Pathfinding}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:832-epub4-210}, year = {2003}, abstract = {Die Bedeutung der k{\"u}nstlichen Intelligenz (KI) in Computerspielen hat sich in den letzten Jahren bedeutend ge{\"a}ndert. Es wird versucht Spielfiguren zu implementieren, die ein reales, menschen{\"a}hnliches Verhalten aufweisen. Der prim{\"a}re Grund ist die Erkenntnis, dass eine gute KI von Charakteren zum besseren Verkauf von Computerspielen beitr{\"a}gt. Die K{\"a}ufer w{\"u}nschen reale Charaktere, mit denen sie sich identifizieren k{\"o}nnen. Der sekund{\"a}re Grund ist die Verbesserung der Computertechnik zugunsten einer Entlastung der CPU, die eine gute KI erst erm{\"o}glicht hat. Zur{\"u}ckzuf{\"u}hren ist dies auf die Optimierung der CPUs und des Arbeitsspeichers und vor allem aufgrund der Entwicklung leistungsstarker, moderner 3D Graphikkarten. Gerade diese erlauben mehr CPU-Rechenzeit f{\"u}r „Nicht-Grafiktasks“. Aufgrund des oftmals unrealistischen Charakterverhaltens in Computerspielen ist das Ziel der Diplomarbeit, die Entwicklung einer Spielfigur, im Sinne einer ph{\"a}nomenalen Gestalt. Die ph{\"a}nomenale Gestalt entsteht in dem Moment, indem ein Objekt oder ein Charakter reales Leben derma{\"s}en echt abbildet, dass man ein „k{\"u}nstliches“ Bewusstsein wahrnehmen kann. Die Wahrnehmung findet statt, weil der Charakter f{\"a}hig ist, sein Bewusstsein, sein Verhalten und das Verhalten anderer zu reflektieren.}, language = {de} }