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XR in NRW: Potenziale und Bedarfe der nordrhein-westfälischen Virtual, Mixed und Augmented Reality-Branche

  • Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) stoßen als innovative Technologien inzwischen auf breites öffentliches Interesse. Unter dem neuen Oberbegriff Cross Reality (XR) erreichen Anwendungen von VR, AR als auch MR dabei zusehends eine größere Zielgruppe – sowohl im B2B als auch im B2C-Segment. XR-Technologie ist nicht mehr nur Spezialisten vorbehalten, sondern hält Einzug in Industrie, Kreation und Entertainment: mit 360-Grad-Videos und VR-Games, beim Produktdesign, als Hilfe bei Orientierung im Raum, für Trainingssimulationen und virtuelle Konferenzen. Die Struktur und Entwicklung dieser noch jungen, sich dynamisch entwickelnden Branche untersucht diese Studie. Die XR-Branche in NRW besteht aus 134 Akteuren. Die meisten Unternehmen haben Ihren Sitz in Köln und die wichtigsten Zielbranchen sind Medien/Information/Kommunikation und das Verarbeitende Gewerbe. In der Branche herrscht eine positive Stimmung und eine schnelle Internetverbindung sowie die Verfügbarkeit von technischen Mitarbeitern sind die wichtigsten Standortfaktoren.

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Metadaten
Author:Christian Zabel, Gernot Heisenberg, Verena Telkmann
URN:urn:nbn:de:hbz:832-epub4-14134
Document Type:Report
Language:German
Date of first Publication:2019/09/11
Date of Publication (online):2019/09/16
GND-Keyword:Branche; Erweiterte Realität <Informatik>; Virtuelle Realität
Tag:Augmented Reality; Cross Reality; Geschäftsklima; Virtual Reality; XR-Branche
Page Number:88
Institutes:Wirtschafts- und Rechtswissenschaften (F04) / Fakultät 04 / Schmalenbach Institut für Wirtschaftswissenschaften
Dewey Decimal Classification:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft
Open Access:Open Access
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC - Namensnennung - Nicht kommerziell 4.0 International