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Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen

  • Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung

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Metadaten
Author:Nils Astrath, Susanne Eggert, Johanna Maria Fink, Michael Gurt, Bastian Krupp, Jürgen Sleegers, Angela Tillmann
URN:urn:nbn:de:hbz:832-epub4-28475
DOI:https://doi.org/10.57683/EPUB-2847
Document Type:Report
Language:German
Date of first Publication:2024/11/26
Date of Publication (online):2024/12/16
GND-Keyword:Barrierefreiheit; Inklusion <Soziologie>; Leitlinie; Medienpädagogik
Tag:Barrierefreiheit; Digitale Spiele; Games; Inklusion; Medienbildung
Page Number:13
Institutes:Angewandte Sozialwissenschaften (F01) / Fakultät 01 / Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
CCS-Classification:A. General Literature
Dewey Decimal Classification:300 Sozialwissenschaften
JEL-Classification:I Health, Education, and Welfare
Open Access:Open Access
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-SA - Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International