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Leit-Linien in leichter Sprache. Damit Menschen mit und ohne Beeinträchtigung gleichberechtigt bei digitalen Spielen mitspielen können

  • Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.

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Metadaten
Author:Nils Astrath, Susanne Eggert, Johanna Fink, Michael Gurt, Bastian Krupp, Jürgen Sleegers, Angela Tillmann
URN:urn:nbn:de:hbz:832-epub4-28484
DOI:https://doi.org/10.57683/EPUB-2848
Document Type:Report
Language:German
Date of first Publication:2024/11/26
Date of Publication (online):2024/12/16
GND-Keyword:Barrierefreiheit; Inklusion <Soziologie>; Medienpädagogik
Tag:Barrierefreiheit; Digitale Spiele; Games; Inklusion; Medienbildung
Page Number:46
Institutes:Angewandte Sozialwissenschaften (F01) / Fakultät 01 / Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
CCS-Classification:A. General Literature
Dewey Decimal Classification:300 Sozialwissenschaften
JEL-Classification:I Health, Education, and Welfare
Open Access:Open Access
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-SA - Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International