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XR in NRW: Potenziale und Bedarfe der nordrhein-westfälischen Virtual, Mixed und Augmented Reality-Branche

  • Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) stoßen als innovative Technologien inzwischen auf breites öffentliches Interesse. Unter dem neuen Oberbegriff Cross Reality (XR) erreichen Anwendungen von VR, AR als auch MR dabei zusehends eine größere Zielgruppe – sowohl im B2B als auch im B2C-Segment. XR-Technologie ist nicht mehr nur Spezialisten vorbehalten, sondern hält Einzug in Industrie, Kreation und Entertainment: mit 360-Grad-Videos und VR-Games, beim Produktdesign, als Hilfe bei Orientierung im Raum, für Trainingssimulationen und virtuelle Konferenzen. Die Struktur und Entwicklung dieser noch jungen, sich dynamisch entwickelnden Branche untersucht diese Studie. Die XR-Branche in NRW besteht aus 134 Akteuren. Die meisten Unternehmen haben Ihren Sitz in Köln und die wichtigsten Zielbranchen sind Medien/Information/Kommunikation und das Verarbeitende Gewerbe. In der Branche herrscht eine positive Stimmung und eine schnelle Internetverbindung sowie die Verfügbarkeit von technischen Mitarbeitern sind die wichtigsten Standortfaktoren.

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Metadaten
Verfasserangaben:Christian Zabel, Gernot Heisenberg, Verena Telkmann
URN:urn:nbn:de:hbz:832-epub4-14134
Dokumentart:Bericht
Sprache:Deutsch
Datum des Hochladens:16.09.2019
GND-Schlagwort:Branche; Erweiterte Realität <Informatik>; Virtuelle Realität
Freies Schlagwort / Tag:Augmented Reality; Cross Reality; Geschäftsklima; Virtual Reality; XR-Branche
Seitenzahl:88
Fakultäten und Zentrale Einrichtungen:Wirtschafts- und Rechtswissenschaften (F04) / Fakultät 04 / Institut für Betriebswirtschaftslehre
DDC-Sachgruppen:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft
Open Access:Open Access
Lizenz (Deutsch):License LogoCreative Commons - CC BY-NC - Namensnennung - Nicht kommerziell 4.0 International