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Aufgrund der steigenden Komplexität der Projekte und einem hohen Wettbewerbsdruck stellt die Kostenschätzung der fixen Investition, bereits in frühen Projektphasen, einen wichtigen Teil der Vorprojektierung dar. Wachsende Kosten und enormer Zeitdruck führten zu der Überlegung, auf Grundlage von Musteranlagen, bestehende Kostenschätzmethoden zu überprüfen und weiterzuentwickeln. Ferner ist das Ziel dieser Musteranlage, eine geeignete Kostenstruktur, die typisch für ihren Anlagentyp steht hervorzubringen, um das Kostenverhältnis weiterer Anlagen miteinander vergleichen zu können. Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Musteranlage eines typischen Fluid-Prozesses abgeleitet und anhand geeigneter Kostenschätzmethoden überprüft. Ferner wird die Musteranlage, aufgrund ihrer Hauptausrüstungsgegenstände und ihren prozentualen Anteilen auf die Gesamtanlagenkomponenten, auf mögliche Kostenstrukturen hin untersucht. Als Musterprozess wird die Synthese von Ethylenglykol aus Ethen und Sauerstoff, als ein typisch chemisches Massenprodukt einer durchschnittlichen Chemieanlage, vorgeschlagen. Mit Hilfe des Programms Chemcad wird dieser Prozess simuliert und die einzelnen Anlagenkomponenten werden mit Hilfe von Erfahrungsregeln und Literaturwerten dimensioniert. Für die Umsetzung dieser Vorgehensweise wurde eine intensive Literaturrecherche über die üblichen Verfahrensweisen durchgeführt. Im Anschluss ein Grundfließschema erstellt aus dem ein vereinfachtes Fließbild abgeleitet wurde. Neben der Simulation mit dem Programm Chemcad erfolgte eine Auflistung aller am Prozess beteiligten Anlagenkomponenten in Form einer Equipment-Liste, die neben den Komponentenbezeichnungen auch alle für den Prozess wichtigen technischen Daten beinhaltet. Auf Grundlage dieser Equipment-Liste wurde sodann mit Hilfe geeigneter Kostenquellen wie z.B. dem DACE price booklet eine Kostenermittlung der einzelnen Anlagenkomponenten durchgeführt. Letztlich wurden anhand dieser Werte mögliche Kostenschätzmethoden, welche für einen frühen Zeitpunkt einer Projektphase geeignet sind, überprüft und miteinander verglichen. Abschließend wurde die Kostenstruktur dieser Musteranlage auf die prozentualen Anzahl- und Kostenverhältnisse, in Bezug auf die einzelnen Komponentengruppen, entwickelt und dargestellt.
Aufgrund der hervorgebrachten Kostenstruktur konnte festgestellt werden, dass die in dieser Arbeit abgeleitete Musteranlage typische Merkmale einer Fluid-Anlage aufweist und demnach für den Zweck ihrer Entwicklung genutzt werden kann. Die wesentlichsten Merkmale sind die hohen Kosten der Kolonnen und deren relativ kleinem Anzahlverhältnis im Vergleich zur hohen Anzahl an Pumpen und ihrem sehr kleinen Kostenverhältnis. Ferner konnte festgehalten werden, dass die Kostenschätzung für die frühe Projektphase eine hohe Ungenauigkeit ergab. Des Weiteren hat der Vergleich der Schätzmethoden ergeben, dass die Methode mittels der Hand-Faktoren ein genaueres Ergebnis lieferte. Aufgrund der Feststellung, dass spezifische Einflüsse wie Material, Instrumente und Gebäudekosten einen erheblichen Einflusses auf die Kosten der einzelnen Anlagenkomponenten aufzeigten, wird vorgeschlagen weitere Korrekturfaktoren in der Kostenschätzung zu berücksichtigen. Zum Zwecke der Weiterentwicklung von Kostenschätzmethoden wird ferner vorgeschlagen weitere Musteranlagen des Typs: gemischte Feststoff-Fluid-Anlage und eine reine Feststoffanlage, abzuleiten.
State of the art browser games are increasingly complex pieces of software with extensive code basis. With increasing complexity, a software becomes harder to maintain. Automated regression testing can simplify these maintenance processes and thereby enable developers as well as testers to spend their workforce more efficiently.
This thesis addresses the utilization of automated tests in web applications. As a use case test automation is applied to an online-based strategy game for the browser. The introduction presents the general conditions for a software project that makes use of automated tests and different approaches of test automation. The main section introduces a specific solution of test automation applied on the game “Forge of Empires”, produced by Innogames GmbH. The created framework of the company is presented. It implements different software frameworks. The conclusion consists of a comparison and analysis about the presented methods and technologies.
Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Java-Anwendung zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen entwickelt und vorgestellt werden. Die Anwendung soll zur Unterstützung der Veranstaltung Datenbanken an der Fachhochschule Köln - Campus Gummersbach dienen. Der Hintergrund dazu ist die Tatsache, dass im Rahmen der Veranstaltung oftmals Entity-Relationship-Diagramme von Studenten gezeichnet werden sollen. Die Erfahrung der Lehrbeauftragten hat gezeigt, dass Studenten teilweise mit den empfohlenen Anwendungen Schwierigkeiten haben, unter anderem weil diese viel mehr Funktionen anbieten, als von den Studenten benötigt. Eine weitere Schwierigkeit ist die Tatsache, dass verschiedene Anwendungen zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen verschiedenartige Diagramme erzeugen. Daher besteht der Bedarf einer Anwendungen, die sich einfach bedienen lässt, sich auf das Wesentliche beschränkt und einheitliche Diagramme erzeugt. Die zu entwickelnde Anwendung soll zukünftig innerhalb der Lernplattform edb von Studenten heruntergeladen werden können.
In dieser Bachelorarbeit wird das Thema Big Data und die damit verbundenen Technologien, sprich NoSQL und Hadoop behandelt. Das Thema wurde bewusst ausgewählt, weil sie zum einen aktuell und zum anderen immer mehr an Bedeutung, aus Sicht der Unternehmen gewinnt. Durch die ständig anwachsenden Daten, die zu 80% in Semistrukturierter Form vorliegen, stößt die IT-Infrastruktur eines Unternehmens schnell an seine Grenzen. Und genau an dieser Stelle sollen die Big Data Technologien, wie „NoSQL“ und „Hadoop“, helfen, die so großen Datenmengen zu verarbeiten, um für das Unternehmen, wertvolle Informationen zu liefern, die bislang nicht ersichtlich waren.
In der Softwareentwicklung setzen sich vermehrt agile Methoden durch, die meist in kleineren Softwareprojekten Anwendung finden. Durch die intensive Einbeziehung des Kunden, Kommunikation innerhalb des Teams und kontinuierlichen Auslieferung soll die Softwarequalität gesteigert werden. So erhält der Kunde ein produktiv einsetzbares Softwareprodukt. Diese Bachelorarbeit gewährt einen Überblick über bekannte agile Prozesse und betrachtet im Detail den Scrum Prozess. Danach wird das Framework Oracle APEX vorgestellt und schließt mit einer Betrachtung zur Eignung der Einführung des Scrum Prozesses innerhalb APEX ab.
In dieser Arbeit wird auf die theoretischen Grundlagen von digitalen Filmkameras, des Dynamikumfangs und der HDR Technologie eingegangen. Im Einzelnen werden die Spezifikationen der digitalen Filmkamera RED Epic sowie des Tonemapping-Operators iCAM06 aufgeführt. In der Durchführung war es das Ziel, den erhöhten Dynamikumfang einer mit dieser Kamera aufgezeichneten Szene mit iCAM06 zu komprimieren und diesen auf einem handelsüblichen Monitor darzustellen. In der Auswertung werden Bildergebnisse für unterschiedliche Übergabeparameter demonstriert und dokumentiert.
Es wurde ein Vergleich zwischen einer nativen Android-Anwendung und einer Titanium-Anwendung durchgeführt, anhand einen mobilen SQL-Trainers. Die mit Eclipse nativ entwickelte Android-Anwendung und die Titanium-Anwendung (Android und iOS) sind, zumindest mit unserem beispielhaften Funktionsumfang, fast gleichwertig. Die Entwicklung für BlackBerry und Tizen konnte auf Grund der noch nicht ausgereiften Entwicklungsart für diese Plattformen kaum getestet werden, allerdings wird der größere App-Markt mit iOS und Android unterstützt. Die noch nicht ausgereifte Entwicklungsweise für das Tizen-Betriebssystem kann vernachlässigt werden, wenn bedacht wird, dass auf dem Tizen-Betriebssystem native Android-Anwendungen ausgeführt werden können. Außerdem wird Tizen noch auf keinem Smartphone eingesetzt. Die Vorbereitung auf die Erstentwicklung ist durch die noch etwas weniger ausgereifte, aber dennoch sehr professionelle Entwicklungsumgebung beim Titanium SDK etwas zeitaufwändiger als bei der Eclipse-Entwicklungsumgebung. Natürlich sind die nativen und vom Betriebssystemhersteller herausgegebenen Entwicklungsformen der Vorreiter für das Titanium SDK und deshalb auch die sicherere Entwicklungsform, wenn es beispielsweise um Kompatibilität und Hardwarezugriff geht. Das Titanium SDK übersetzt den entwickelten JavaScript-Code in nativen Code der jeweiligen Plattformen mit den jeweiligen Plattform-Elementen. Die angepriesene Zeitersparnis von zwanzig Prozent bei der Entwicklung kann nicht bestätigt werden. Die Entwicklung der Benutzeroberfläche ist aufwändiger als bei der nativen Entwicklungsweise.
Diese Bachelorarbeit zeigt auf, welche Probleme bei der Verwendung der Videofunktion von digitalen Consumer-Kameras wie Digitalkameras mit Videofunktion, Mobiltelefonen oder Camcordern entstehen können. Auf der Basis dieser Arbeit wird die Firma Image Engineering ein Testverfahren zur Videoanalyse entwickeln.
Bewegung als Musikinstrument - Entwicklung eines Prototypen auf Basis von Kinect und Pure Data
(2012)
Es wurden Möglichkeiten der Bewegungsanalyse durch Gamecontroller untersucht und dazu passende Audioerzeuger erstellt. Dazu wurden vier Prototypen erstellt, die auf verschiedenen Analysetechniken basieren. Dazu zählt die Analyse per Webcam, der Sony Playstation Move Controller, und die Microsoft Kinect. Dann habe ich einen Ansatz auf Basis der Kinect weiter-entwickelt. Die Eingabedaten der Kinect wurden über Open Sound Control zu Pure-Data über- ragen. In Pure-Data habe ich ein Instrument erstellt, das durch die geschickte Kombination von Oszillatoren und Filtern einen individuellen und interessanten Klang erzeugt. Dazu wurde ein entsprechendes Kontrollkonzept umgesetzt, welches sich an dem eines Saiteninstrumentes orientiert, dieses Konzept jedoch von der Bewegung der Finger und Hände auf größere Bewe- gungen des ganzen Körpers überträgt. Es wurden Schnittstellen erstellt und diskutiert, mit denen das System via MIDI und Open Sound Control auch an andere Audioerzeuger angeschlossen werden kann. Während der ganzen Entwicklung wurde darauf geachtet, Open-Source-Software zu bevorzugen. Am Ende steht ein elaboriertes System, welches abgesehen von der Hardware völlig frei verfügbar und quelloffen ist.