Refine
Year of publication
- 2010 (18) (remove)
Document Type
- Master's Thesis (13)
- Bachelor Thesis (5)
Has Fulltext
- yes (18)
Keywords
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (3)
- Android <Systemplattform> (2)
- Bibliothekssystem (2)
- Framework <Informatik> (2)
- Ontology (2)
- Semantic Web (2)
- 3D reconstruction (1)
- 3D-Rekonstruktion (1)
- Agenten (1)
- Agile Softwareentwicklung (1)
- App <Programm> (1)
- Applications (1)
- Automatische Kategorisierung (1)
- Automatische Text-Extraktion (1)
- Bibliothek (1)
- Bibliothekspolitik (1)
- Camera calibration (1)
- Computer Supported Cooperative Work (1)
- Computeranimation (1)
- Context (1)
- Context Adaptation (1)
- Context Framework (1)
- Context Modeling (1)
- Context Reasoning (1)
- Context Service (1)
- Context-Awareness (1)
- Deployment (1)
- Design (1)
- Detektion (1)
- Dreidimensionale Rekonstruktion (1)
- EJB (1)
- Enterprise JavaBeans (1)
- Framework (1)
- Gebrauchstauglichkeit (1)
- Gebühr (1)
- Gebührenmodell (1)
- Gestenerkennung (1)
- HCD (1)
- HCI (1)
- Handy (1)
- ImageJ (1)
- Informatik> (1)
- Informationsaggregation (1)
- Informationsmanagement (1)
- Installation (1)
- Integration (1)
- JAVA Enterprise (1)
- JAVAEE (1)
- Java <Programmiersprache> (1)
- Java Media Framework API (1)
- Java Message Service (1)
- JavaEE (1)
- Kalibrieren <Messtechnik> (1)
- Kamerakalibrierung (1)
- Kategorisierung (1)
- Klassifikation (1)
- Klebstoff (1)
- Klebstofftests (1)
- Kognitionsstile (1)
- Kognitive Psychologie (1)
- Kontext (1)
- Kontextbezogenes System (1)
- Kreativität (1)
- Luxemburg (1)
- MCI (1)
- Marker recognition (1)
- Marker-Erkennung (1)
- Mehragentensystem (1)
- Mensch-Computer Interaktion (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mobile Computing (1)
- Mobile Web (1)
- Mobilität (1)
- Mobiltelefon (1)
- Modellierung (1)
- Multiagent (1)
- Nutzung (1)
- OWL <Informatik> (1)
- Object Triple Mapping (1)
- Objektorientierung (1)
- Ontologie (1)
- Optical motion capture (1)
- Optisches Motion Capture (1)
- Personalauswahl (1)
- Probekörper <Werkstoffprüfung> (1)
- Problemlösen (1)
- REST <Informatik> (1)
- Radiologie (1)
- Recruiting (1)
- Restaurierung (1)
- Riss (1)
- Rissverklebung (1)
- SOAP <Programmiersprache> (1)
- Schwarmintelligenz (1)
- Semantische Modellierung (1)
- Semantische Relation (1)
- Semantisches Datenmodell (1)
- Session Beans (1)
- Slow Feature Analysis (1)
- Social Tagging (1)
- Software Engineering (1)
- Softwarearchitektur (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Spring <Framework (1)
- Thesaurus (1)
- UCD (1)
- Unüberwachtes Lernen (1)
- Usability Engineering (1)
- Web Services (1)
- Wii-Controller (1)
- Wiimote (1)
- Wikipedia (1)
- Wissensorganisation (1)
- World Wide Web 2.0 (1)
- agile software development (1)
- automatische Auswertung (1)
- classification (1)
- cognitive styles (1)
- creativity (1)
- design (1)
- game development (1)
- gesture recognition (1)
- iPhone (1)
- knowledge organization (1)
- ontology (1)
- problem solving (1)
- procedural content creation (1)
- procedural generation (1)
- social tagging (1)
- thesaurus (1)
- unsupervised learning algorithm (1)
- Öffentliche Bibliothek (1)
Der immer weiter steigende Bedarf an qualitativ hochwertigen, grafischen Inhal- ten in Computerspielen sorgt dafür, dass neue Wege gefunden werden müssen, um diese mit verfügbaren Ressourcen produzieren zu können. Hier hat sich in einigen Bereichen die Verwendung von prozeduralen Techniken zur computergestützten Ge- nerierung von benötigten Modellen bereits bewährt. Ein Bereich, der aufgrund seiner Komplexität besonders interessant für den Einsatz von prozeduralen Methoden ist und im Bereich der Computerspieleindustrie noch am Anfang steht, ist die Simulation und Erzeugung von virtuellen Städten oder anderen urbanen Strukturen. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Systemkonzept zu präsentieren, das auf Grundlage eines erweiterbaren Bedürfnissystems von Personen ein virtuelles Wegenetz erzeugt, das als Folge der Interaktionen der Personen mit der simulierten Welt entsteht. Es soll gezeigt werden, dass einzelne Agenten ohne ein globales Wissen oder eine vorhandene Planungsinstanz nach dem Beispiel von sozialen, staatenbildenen Insekten nur mit- hilfe einer Kommunikation auf Pheromonbasis zu in Computerspielen einsetzbaren Simulationsergebnissen kommen.
Im Rahmen dieser Diplomarbeit wurde ein Java-Programm zur automatisierten Detektion von Strukturelementen in Volumendatensätzen entwickelt und anhand eines neu entwickelten Prüfkörpers der lokale geometrische Fehler eines bildgebenden Systems ermittelt. Mit geeigneten Algorithmen werden, für eine treffsichere Detektion, das Rauschen reduziert, die Stützstellen detektiert und die 7-Parameter der Helmert-Transformation bestimmt.
In dieser Arbeit wurde die Slow Feature Analysis (SFA) auf ihre Einsatzmöglichkeiten zur Gestenerkennung zu untersuchen. SFA ist ein Lernalgorithmus, der aus den Neurowissenschaften stammt und aus sich schnell verändernden Signalen, die langsamsten Merkmale herausfiltert. Als Gesten werden in diesem Fall beschleunigungsbasierte dreidimensionale Signale des Wii-Controllers von Nintendo betrachtet. Für die Untersuchungen wurden fünf unterschiedliche Gesten von zehn Probanden verwendet. Diese Gesten liegen in Form von mehrdimensionalen Zeitreihen vor, die die Messwerte der Beschleunigungssensoren des Wii-Controllers enthalten. Die Gestendaten wurden mit einer Java-Anwendung aufgezeichnet, mit der die Wiimote über Bluetooth verbunden ist. Für die Untersuchungen wurde eine Implementierung des SFA-Toolkits (MATLAB, SFA-TK) verwendet und die Ergebnisse mit denen anderer gängiger Verfahren verglichen. Untersucht wurde hierzu sowohl die Klassifizierung von Gesten, als auch Ansätze zur Segmentierung, dem Erkennen von Anfang und Ende einer Geste.
Der Einsatz von Ontologien wird bereits in vielen Anwendungsbereichen als Werkzeug für die Strukturierung und die Verbesserung der Zugänglichkeit von Informationen unterschiedlichster Art genutzt. Sie ermöglichen die explizite Formulierung der Bedeutung von Konzepten und Strukturen beliebiger Domänen. Auch im Rahmen der Zusammenarbeit in und zwischen Gruppen ist der Austausch und die Verarbeitung von Informationen für den Verlauf und den Erfolg der Kooperation von erheblicher Bedeutung. Daher liegt es nahe, auch kollaborative Aktivitäten durch den Einsatz von Ontologien zu unterstützen. Aktuelle Arbeiten in diesem Themenbereich fokussieren jedoch meist auf ausgewählte Aspekte der Zusammenarbeit wie etwa der Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern oder die Unterstützung durch eine konkrete Softwarekomponente. In dieser Arbeit wird dagegen von einer ganzheitlichen Betrachtung von Kooperationssituationen ausgegangen. Dabei werden die an einer Kooperation beteiligten Personen und die eingesetzten technischen Komponenten als ein gesamtes soziotechnisches System betrachtet, dessen Elemente nicht losgelöst voneinander betrachtet werden können. Das Ziel dieser Arbeit besteht einerseits darin, zu untersuchen, wie sich der Einsatz von Ontologien auf die Unterstützung der Zusammenarbeit auswirkt und andererseits, welche Möglichkeiten sich hieraus für die Gestaltung von Kooperationssystemen ableiten lassen. Einige dieser Möglichkeiten werden im praktischen Teil prototypisch implementiert, um die technische und wirtschaftliche Umsetzbarkeit zu evaluieren.
Diese Arbeit versucht einen umfassenden Überblick über das gesamte luxemburgische Bibliothekswesen zu geben. Bisher kaum erforscht, wurde es meist auf einige spezifische Aspekte hin beleuchtet, jedoch noch nicht auf seine Gesamtentwicklung hin. In Ermangelung einer Universität oder sonstigen wissenschaftlichen Strukturen waren es kirchliche Träger, die die ersten Bibliotheksstrukturen aufbauten, seien es nun wissenschaftliche oder öffentliche. Doch sie wurden wie alle weiteren Bemühungen auch, immer wieder Opfer äußerer Einflüsse, die Luxemburg heimsuchten. Bis in die 1980er Jahre hinein hatten sich keine nennenswerten Systemstrukturen ausgebildet, die von Dauer waren. Heute, im 21. Jahrhundert, deuten sich neue Entwicklungen an, sowohl bei den öffentlichen wie bei wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Gründung einer eigenen Universität sowie ein erstes Gesetz für öffentliche Bibliotheken haben vordergründig binnen eines Jahrzehnts enorme Bewegung in das luxemburgische Bibliothekswesen gebracht und Hoffnungen auf eine neue Blütezeit geweckt. Doch intern ist das Bibliothekswesen in Luxemburg so zersplittert wie selten zuvor.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem elektronischen Management von Bewerbungen und Bewerberinformationen im Kontext mittelständischer Unternehmen in Deutschland. Nach einer kurzen Einführung wird der Begriff Web 2.0 sowie die mit diesem einhergehenden Trends und Entwicklungen genauer beschrieben. Nachfolgend werden bestehende marktübliche Systeme für das Management von Bewerbungen miteinander verglichen. Nachdem ein Überblick über das Themenfeld gewonnen wurde, wird der Prozess des Bewerbermanagements selbst, sowie die damit verbundenen Aufgaben im Unternehmen erhoben und analysiert. Eine Befragung der involvierten Mitarbeiter, welche Unterstützung sich diese bei der Durchführung ihrer Aufgaben von einem System wünschen, rundet die Analyse ab. Die Frage, welche Kanäle, Informationsdarstellungen und Controllingmechanismen ein System bieten muss, um maximalen Mehrwert bei der Bewerberansprache und -auswahl bieten zu können, wird in Form eines Grobkonzeptes aufgegriffen. Die dort gesammelten Ideen werden dann in einem weiteren Schritt zusammengeführt, gruppiert und konkreten Modulen zugeordnet. Eine Realisierung ausgewählter Systemkomponenten sowie der Dokumentation des Entwicklungsprozesses schließt den Kernteil ab. Abgeschlossen wird die Arbeit mit einem Ausblick, welche weiteren Entwicklungsschritte möglich sind sowie mit einem Fazit, in dem persönliche Eindrücke während der Bearbeitung des Themas kurz skizziert werden.
Interaktive Systeme können ihre Nutzer bei der Erledigung alltäglicher Aufgaben, sowie beim Lernen unterstützen oder dienen der Unterhaltung. Sie können den Nutzer jedoch auch bei der Lösung eines bestimmten Problems unterstützen, wobei es sich hierbei häufig um sehr komplexe Probleme handelt. Diese lassen sich oftmals nicht klar definieren oder werden erst im Laufe der Entwicklung eindeutig identifiziert. Bei der Untersuchung der Probleme muss aufgrund ihrer Komplexität häufig multiperspektivisch vorgegangen werden, um möglichst alle Dimensionen potentieller Lösungen zu berücksichtigen. Eine Entwicklung in multidisziplinären Teams unter Einbeziehung der Kunden und zukünftiger Nutzer ist daher ratsam. Durch die multidisziplinäre Zusammensetzung von Entwicklungsteams können Kommunikations- und Verstädigungsschwierigkeiten auftreten, die sich aus der spezifischen Fachsprache der Domäne und individuellen Denkmustern ergeben. In dieser Arbeit wurde unter Berüksichtigung prozeduraler und kognitionspsychologischer Aspekte ein Ansatz entwickelt, um den Prozess der Problemlösung im Entwicklungsprozess zu unterstützen. Es wurde untersucht, inwieweit die Verwendung von Kreativitätstechniken in einem frühen Stadium des Entwicklungsprozesses zur Verbesserung des Verständnisses über die Aufgabe, sowie der Kommunikation zwischen den beteiligten Personen geeignet ist.
Motion capturing plays an important role in computer animation and combines many different fields of research in media engineering, such as camera calibration, marker detection via image processing and 3D reconstruction. Most professional motion capture systems are distributed proprietarily by a handful of companies and do not grant much insight into detailed workflows. The motivation for the project this thesis is based on was to autonomously develop a simpler, yet similar system, which would capture static poses of a puppet. This thesis points out the designing steps of this system and illustrates how many of the aforementioned aspects of motion capturing are answered using the example of the stop-motion capture system, thus building a basis for the comprehension of more complex systems.
Die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes hat sich zu einem entscheidenden Qualitätskriterium in der Softwareentwicklung entwickelt. Neben den Nutzern erkennen auch immer mehr Organisationen den Mehrwert von gebrauchstauglichen Produkten, insbesondere die steigende Produktivität, die verbesserte Qualität und den damit verbunden Profit. In Praxis und Wissenschaft wird daher derzeit dem Wunsch nachgegangen, Usability Engineering und Software Engineering zu integrieren. In dieser Arbeit werden Standards der beiden Disziplinen in Bezug auf Aktivitäten und Artefakte analysiert, welche in einem ganzheitlichen Modell zur Integration von Usability Engineering und Software Engineering abgebildet werden sollen. So sollen mögliche Anknüpfungspunkte zwischen Aktivitäten und Artefakten aufgezeigt werden. Ziel ist die Evaluation dieses Modells anhand von Konformitäts- und Rahmenanforderungen, sowie durch eine Expertenbefragung.
Neben den bekannten Hyperlinks in Artikeltexten verfügt die Online-Enzyklopädie Wikipedia mit ihrem Kategoriensystem über ein weiteres Mittel zur Herstellung von Relationen zwischen Artikeln. Jeder Artikel ist einer oder mehreren Kategorien zugeordnet, die ihrerseits anderen Kategorien zugeordnet sind. Auf diese Weise entsteht eine systematische Ordnung von Artikeln und Kategorien. Betrachtet man nur die Artikel- und Kategoriennamen sowie diese Relationen, so stellt das Kategoriensystem ein gemeinschaftlich erstelltes Begriffssystem dar, das sämtliche von der Wikipedia abgedeckten Themenbereiche umfasst, jedoch -- technisch betrachtet -- ausschließlich hierarchische Relationen enthält. Aufgrund des Fehlens eines differenzierten Regelwerks zur Kategorisierung ist das Kategoriensystem derzeit jedoch inkonsistent, daneben sind, bedingt durch das Vorhandensein lediglich eines Relationstyps, viele Relationen wenig aussagekräftig. Dennoch besteht das Potenzial zur Schaffung eines stark und differenziert relationierten Begriffssystems aus dem bestehenden Kategoriensystem heraus. Die vorliegende Arbeit diskutiert die Anwendungsmöglichkeiten eines solchen Begriffssystems und die Option seiner gemeinschaftlichen Entwicklung aus dem bestehenden Vokabular des Kategoriensystems, mithin also der gemeinschaftlichen Relationierung von Begriffen anhand eines differenzierten Relationeninventars. Ausgehend von den Kategorien "Theater" und "Jagd" der deutschsprachigen Wikipedia wird ein hierarchisch strukturiertes Relationeninventar definiert, das sowohl spezifische als auch allgemeine Relationstypen enthält und damit die Möglichkeit zur Übertragung auf andere Gegenstandsbereiche bietet. Sämtliche Artikel- und Kategoriennamen, die unterhalb jener Kategorien erscheinen, werden unter Verwendung der neu entwickelten Relationstypen als Deskriptoren relationiert.