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Die Digitalisierung hat Auswirkung auf die Entwicklung von Produkten. Die Teams werden agiler, die Kunden haben als Eigentümer eines Produktes Mitspracherecht und bestimmen gemeinsamen mit den Entwicklern, welche Features als Nächstes aus dem vordefinierten Backlog in dem nächsten Sprint als Inkrement eingebaut und ausgeliefert werden. Durch die enge Zusammenarbeit werden die Release-Zyklen eines Produktes kürzer und es werden mehr Features als in der Vergangenheit bei nicht agilen Methoden deployt. Durch die kurzen Release-Zyklen werden viele unterschiedlichen Versionen ausgerollt. Dies hat zur Folge, dass Fehler, die vorher durch das Testen nicht entdeckt worden sind, auf einer produktiven Umgebung ausgerollt werden. Hat der Fehler eine starke Auswirkung auf die Benutzung der Anwendung, dann besteht die Möglichkeit, die Änderung manuell durchzuführen. Diese muss beim nächsten Release eingebaut werden. Wenn die Release-Zyklen länger werden, birgt es die Gefahr, dass viele manuelle Änderungen in der Zeit entstehen. Der ausgerollte Zustand entspricht nach einer bestimmten Zeit nicht mehr dem eingecheckten Zustand im Git-Repository. An der Stelle bietet der GitOps-Ansatz eine mögliche Abhilfe, um den ausgerollten Ist-Zustand durch regelmäßiges Pullen so nah wie möglich an dem im Repository eingecheckten Soll-Zustand zu halten.
Das steigende Angebot an Datenbanken im Bereich bibliografischer Informationen führt dazu, dass es für Benutzer sehr mühsam und mit einem enormen Zeitaufwand verbunden ist, in allen einzelnen Systemen zu recherchieren, da diese unterschiedliche Benutzeroberflächen und Recherchemöglichkeiten anbieten. Verteilte bibliografische Informationssysteme ermöglichen einen einheitlichen Einstiegspunkt zu heterogenen Systemen. Sie bündeln verschiedene Angebote. In diesem Text wird ein Überblick über diese verteilten Informationssysteme gegeben. Es wird dargestellt, wie eine Suche in einem solchen System abläuft, welche weiteren Funktionen angeboten werden können. Darüber hinaus wird betrachtet, wie verteilte Informationssysteme aufgebaut und vernetzt sind. Die Darstellungen werden verdeutlicht durch praktische Beispiele aus dem Bibliotheks- und Informationswesen. Insbesondere wird auf den KVK, ZACK, die KOBV-Suchmaschine, die Digitale Bibliothek NRW, das DIMDI, vascoda und Renardus eingegangen.
An der Schwelle in ein überwiegend digitales Informationszeitalter stößt das in der „Printwelt“ fest etablierte Publikationsmodell des wissenschaftlichen Zeitschriftenverlages immer mehr an seine Grenzen. Dies ist nicht nur auf das enorme Potenzial der modernen Informations- und Kommunikationstechnologien des 21. Jahrhunderts zurückzuführen, sondern auch auf die zunehmende Konzentration im wissenschaftlichen Verlagswesen, die eine „Krise der wissenschaftlichen Informationsversorgung“ ausgelöst hat. Vor diesem Hintergrund haben sich in den letzten Jahren verschiedene Formen des elektronischen Publizierens herausgebildet, welche die Akteure des wissenschaftlichen Publikationswesens zwingen, sich neu zu positionieren. Dies gilt insbesondere für die wissenschaftlichen Bibliotheken, die ihr klassisches Konzept von Bestandsaufbau, -erschließung und -vermittlung dringend modifizieren müssen. Gleichzeitig bietet die derzeitige Umbruchsituation den Bibliotheken aber auch die Chance, künftig eine aktivere Rolle zu spielen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die neuen Möglichkeiten, die sich durch die modernen Informations- und Kommunikationstechnologien ergeben, vor allem im Hinblick auf eine Neupositionierung der Bibliotheken im Bereich des wissenschaftlichen Publizierens, auszuloten. Im Mittelpunkt der Analyse stehen dabei die STM-Disziplinen und der wissenschaftliche Zeitschriftenmarkt, weil in diesem Bereich angesichts der zunehmend ausufernden „Zeitschriftenkrise“ der größte Handlungsbedarf besteht.
Inhalt dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Software Agenten, der auf Basis des WWW Wissen akquiriert, extrahiert und dieses so aufbereitet, dass es maschinell weiter zu verarbeiten ist. Eine Task Sprache, die gesammelte Daten entsprechend aufbereitet, soll gefunden, entwickelt und beispielhaft verwendet werden. Diese Task Sprache soll als Meta-Sprache für Roboter so zu verwenden sein, dass sie in einem Roboter in ausführbaren Code umgewandelt wird und dieser die enthaltenen Arbeitsschritte mit vorhandenen Materialien und Arbeitsgeräten durchführen kann.
Die Erzeugung und Nutzung digitaler Daten nimmt in der medizinischen Bildgebung weiter stetig zu. Farbmonitore und das Aufgabenfeld der Wiedergabe der Bilder zur informativen Betrachtung spielen aber bisher eine untergeordnete Rolle. Verbindliche Vorgaben und Hinweise zum Umgang mit Farbdisplays, sowie auch zur informativen Betrachtung, sind bisher kaum entwickelt worden. Vor dem Hintergrund, dass Farbdisplays heute in großer Zahl im medizinischen Umfeld vorhanden sind und vielfach auch schon mobile Geräte zum Einsatz kommen, untersucht diese Arbeit experimentell, ob und wie die bereits heute vorhandenen digitalen Bilddaten in ausreichender Qualität auf diesen nicht kalibrierten Bildwiedergabesystemen dargestellt werden können. Es werden drei mobile Bildwiedergabesysteme auf ihre technische Eignung hin untersucht. Die Ergebnisse dieser Untersuchung, sowie ein visueller Vergleich eines Testdatensatzes auf den drei Testsystemen und einem DICOM kalibrierten Befundsystem zeigen, dass vorrangig eine Dynamikkompression nötig ist, welche mit Hilfe einer Laplacepyramide realisiert wird.
Einleitung Ein zentraler Bereich (sozial-) pädagogischer Arbeit umfasst die soziale Förderung von Kindern. In der derzeitigen Fachdiskussion wird verstärkt auf eine Abnahme der infantilen Sozialkompetenzen hingewiesen (vgl. u.a. Hurrelmann 1995, Rogge 2000). Die Schule, als eine der zentralen Sozialisationsinstanzen unserer Gesellschaft, hat die Aufgabe und Chance dieser Entwicklung entgegen zu wirken. Es besteht eine sozialpädagogische Verantwortung, die Grundschule bei dieser Aufgabe gezielt zu unterstützen. Dieser Grundgedanke führte zum Themenschwerpunkt der hier vorliegenden Diplomarbeit. Daher wird in ihrem Verlauf eine Schulung entwickelt, die das Ziel verfolgt Schülerinnen und Schüler der ersten Grundschulklasse sozial zu fördern und ihnen eine gewaltfreie Konfliktlösungsstrategie an die Hand zu geben. Somit gliedert sich diese Arbeit grob in die Bedarfsanalyse, Darstellung der ausgewählten Konfliktlösungsstrategie, sowie Entwicklung und praktischen Durchführung der Schulung.
Die Studie untersucht die Usability der Homepage des Landtags Nordrhein-Westfalen. Es wird analysiert, wie benutzerfreundlich die Website ist, ob sie effektiv genutzt werden kann und ob die Inhalte der Site den Erwartungen der Benutzer entsprechen. Drei Evaluationsmethoden finden Einsatz: Ein Thinking-Aloud-Test, eine heuristische Evaluation und eine Availability-Untersuchung.
Web 2.0 als markantes Marketingschlagwort und ein Begriff, der viele Assoziationen und Interpretationsmöglichkeiten zulässt, beschreibt die Entwicklungsphase, die das Internet momentan durchläuft. Verbunden mit zahlreichen Anwendungen und Konzepten wie Wikis, Podcasts, Blogs, Social Tagging, Webplattformen, Social Networks und weiteren wesentlichen Elementen vollzieht sich im Internet eine immer stärkere Demokratisierung, die sich in ihren dezentralen Strukturen und zunehmend partizipierten Nutzern zeigt. Die Nutzer selbst verfügen über immer größer werdende Freiräume sowie Möglichkeiten eigene Inhalte zu publizieren, selbstständig zu kommunizieren, zu diskutieren und Inhalte gemeinsam durch die kollektive Zusammenarbeit zu verändern sowie deren Qualität und Vielfältigkeit zu verstärken. Dies hat maßgeblich die Kommunikation und den Austausch von Informationen im Internet verändert und weiterentwickelt. Auch Weblogs1 positionieren sich zunehmend als Bestandteil dieser sich verändernden Medien- und Informationslandschaft als neu entstandenes Instrument zur Kommunikation, Information und Vernetzung. Dabei stellen die zunächst als verlinkende und navigierende Instrumente entstandenen Weblogs innerhalb des Internets heute eine wichtige Form der Auseinandersetzung mit sowohl privaten als auch öffentlichen Themen dar. Entscheidend ist dabei vor allem die sehr subjektive und authentische Darstellung von persönlichen Erlebnissen, jedoch auch die Reflexion politischer und gesellschaftlicher Neuigkeiten sowie die kritische Auseinandersetzung mit der Medienlandschaft. Besonders die Diskussion über verschiedene sehr breit gefächerte Themenkomplexe sowie der Austausch und die Vernetzung in der so genannten Blogosphäre nehmen dabei einen hohen Stellenwert ein. Wenngleich die Auseinandersetzung mit der eigenen Person vor allem im privaten Bereich auftritt, stellen sich Weblogs im unternehmerischen Bereich zunehmend als wertvolle Instrumente des Marketings und der internen wie externen Kommunikation heraus. Als einfach einzurichtende und leicht handhabende Instrumente werden Weblogs immer stärker in die Ziele und Strategien von Unternehmen mit eingebunden. Aber auch Bibliotheken sind zunehmend auf diesen neuen Bereich des Internets aufmerksam geworden. Anhand eines zunächst einleitenden Kapitels über den Begriff des Web 2.0 im Allgemeinen sowie speziellen Formen und der Darstellung von Weblogs als separat betrachtete Form der Web 2.0-Anwendungen, stellt diese Arbeit die Verwendung von Weblogs in öffentlichen Bibliotheken ins Zentrum der Betrachtung. Neben einer Übersicht über den momentanen Stand von konkreten Anwendungen und der vorliegenden Quellenlage soll eine vergleichende Betrachtung von Beispielen aus Deutschland und den USA anhand einer Analyse konkrete Erkenntnisse verdeutlichen und zeigen, inwieweit Chancen bereits genutzt werden und noch Potenziale bestehen. Abschließend werden diese Ergebnisse in einem eigenständigen Konzept zur Umsetzung einer Bloggingstrategie für öffentliche Bibliotheken dargestellt und in einem Fazit in Zusammenhang mit einem Ausblick auf mögliche, zukünftige Entwicklungen gesetzt.
Diese Arbeit befasst sich mit der Thematik des Live-Streamings und webbasierter Medien-übertragung. Im Fokus steht in diesem Zusammenhang der Adobe Flash Media Server 3.0 als Streaming-Plattform sowie Adobe Flash CS3 als Entwicklungsumgebung. Neben den theoretischen Grundlagen wird die praktischen Umsetzung in Form einer iTVG-Applikation für einen exemplarischen Anwendungszweck eingehend erläutert. Dabei werden sowohl der technische Hintergrund der Programmierung wie auch die Methoden und Prinzipien des interakti-ven Designs, der Usability, diskutiert und in den Entwicklungsprozess integriert. Die Flash-Media Applikation wird abschließend einer kritischen Betrachtung unterzogen, um mögliche Fehlerquellen sowie weitere Entwicklungspotentiale aufzuzeigen.
Mit dem Internet hat sich eine Technologie etabliert, die Veränderungen in den unterschiedlichsten Bereichen nach sich gezogen hat. Sie ist im Rahmen der Globalisierung zu sehen und ist einer der Hauptakteure bei der Entstehung der Informationsgesellschaft. International und national agierende Unternehmen besitzen einen entscheiden Marktnachteil, wenn diese Technologie nicht gewinnbringend zur Unterstützung ihrer Geschäftsprozesse und deren globaler Vernetzung eingesetzt wird. Einhergehend mit der Entwicklung des Internets sind zahllose Technologien entstanden. Wo es anfänglich nur möglich war, Informationen als feststehende Inhalte zu präsentieren, können und müssen heutige Internetpräsenzen Informationen anbieten, die Zugriff auf verteilt liegende Informationsquellen besitzen, die sich täglich ändern. So sind Web-Applikationen entstanden, die die modernsten Technologien einsetzen, um Anwendern eine Zugangsmöglichkeit auf Informationsquellen über das Internet zu bieten. In Kapitel 2 werden die Anforderungen an Web-Applikationen und deren zugrunde liegende Architektur beleuchtet. Da zahllose Programmiersprachen für die Entwicklung von Web-Applikationen verfügbar sind, wird in Kapitel 3 eine Auswahl an verfügbaren Technologien vorgestellt. Um die Programmierung von Web-Applikationen zu vereinfachen sind im Laufe der letzten Jahre Web-Frameworks entstanden, die den Entwicklungsprozess stark beschleunigen und eine Art Bausatz anbieten, um die Programmierung zu vereinfachen. Der Schwerpunkt der vorliegenden Arbeit richtet sein Augenmerk auf 2 aktuelle Web-Frameworks, die jeweils theoretisch und praxisbezogen anhand einer Beispielapplikation beleuchtet werden. In Kapitel 4 wird JavaServer Faces als erstes Web-Framework vorgestellt. Ausgehend von einer theoretischen Betrachtung wird ein Web-Shop als Beispielapplikation entwickelt und die damit in Zusammenhang stehenden Entwicklungswerkzeuge betrachtet. Auf Struts, als zweites Web-Framework, wird in Kapitel 5 eingegangen und ähnlich wie in Kapitel 4 zu JavaServer Faces wird nach theoretischer Betrachtung des Web-9 Frameworks eine Benutzerverwaltung als Beispielapplikation entwickelt, die die wesentlichsten Aspekte des Web-Frameworks zeigt. Auch hier werden Entwicklungswerkzeuge vorgestellt, die den Umgang mit Struts unterstützen. Schließlich findet in Kapitel 6 ein Vergleich zwischen JavaServer Faces und Struts statt, der mögliche Vor- und Nachteile des jeweiligen Web-Frameworks aufzeigt.