Refine
Document Type
- Master's Thesis (7) (remove)
Language
- German (7)
Has Fulltext
- yes (7)
Keywords
- XML (7) (remove)
Im Mai 2001 wurde JavaServer Faces (JSF) von Sun als Java Specification Request (JSR) 127 vorgestellt. Außer Sun sind an der Entwicklung der JSF Spezifikation unter anderem die Apache Software Foundation, BEA Systems, Borland Software Corporation, IBM, Oracle und Macromedia beteiligt. Seit Dezember 2003 steht die Referenzimplementierung (RI) von Sun als Version 1.0 Beta zur Verfügung. Obwohl die Spezifikation noch nicht ganz abgeschlossen ist und die RI bis zum Final Release noch große Änderungen erfahren wird, zeichnet sich bereits ab, dass hier ein "großer Wurf" gelungen ist. Tool-Hersteller wie auch Anwendungsentwickler bringen JSF großes Interesse entgegen; eine OpenSource-Implementierung der JavaServer Faces ist mit MyFaces1 von SourceForge auch schon zu haben. Dabei gab es JavaServer Faces eigentlich schon, bevor die Entwicklung der Spezifikation begann. Das inzwischen in der Version 2.1.7 vorliegende Framework UIX (User Interface XML) von Oracle versucht schon seit einigen Jahren, eine große Lücke zu füllen. Es ist, genau wie JSF, ein UserInterface-Framework fürs Web. Im Gegensatz zu JSF ist es jedoch schon so ausgereift, dass es in realen Projekten eingesetzt werden kann.
Virtuelle Realität ist ein interessantes Gebiet dessen Entwicklung schon seit vielen Jahren vorangetrieben wird. Die neuen Möglichkeiten die sich aufgrund technischer Fortschritte daraus ergeben, sind umwerfend und finden in vielen Bereichen Verwendung. Doch das Potential der VR ist noch viel größer. Dazu passt es auch, das im Laufe der Jahre die Computer immer mehr Einzug in das Leben der Menschen nahmen. Gab es früher noch riesige Geräte, die mit Lochkarten arbeiteten und kaum aufwendige Aufgaben bewältigen konnten, so gibt es heute erheblich schnellere und kleinere Systeme, die zudem auch noch viel leistungsfähiger sind. Von den drastisch gesunkenen Kosten mal ganz abgesehen. Folglich findet auch die breite Öffentlichkeit Zugang zu leistungsfähigen Computersystemen, wodurch bei immer mehr Menschen das Interesse an Virtual Reality geweckt wird. Es ist ein enormer Markt und die Technologie hält immer wieder Einzug in neue Bereiche und ist aus manchen gar nicht mehr hinauszudenken.
Das für diese Masterthesis realisiertes Softwaresystem verwendet als Teilkomponente die Softwarelösung IPEE (Internet Pattern Extrakt Engine), die von M.Sc. Andreas Frey entwickelt und in der ursprünglichen Fassung dokumentiert wurde. Diese Kapitel sind aus Gründen des Copyrights, die auf der Software IPEE liegen, nicht in der veröffentlichten Fassung (der Masterthesis) enthalten. Eingeleitet wird die Arbeit mit Aspekten des Entwicklungsstandes des Semantik Web (Web3.0). Es folgt die Begriffsdefinition der Semantik und der semantisch orientierten Verarbeitung. Für die Ablage (Archivierung) und Verarbeitung von Daten für semantisch orientierte verarbeitende Systeme eignet sich die Konzeption der semistrukturierten Daten, die darauf folgend definiert und mit den anderen Konzeptionen - wie strukturiert und nicht strukturiert - in Beziehung gesetzt wird. In den folgenden Kapiteln werden die Komponenten erklärt, die für die Realisierung eines Prototypen zur semantisch orientierten Verarbeitung verantwortlich sind und hauptsächlich auf Aspekte der semantisch orientierten Verarbeitung von Verben fokussiert sind. Von Relevanz sind hierbei Komponenten zur Wort- und Phrasen-Analyse und zur automatischen Recherche von Wörtern aus dem Internet. Da diese Komponenten auf die Realisierung von Pattern-Extraktionsverfahren basieren, wurde die spezielle Softwarelösung IPEE verwendet. Des weiteren werden Komponenten für die Generierung des semantischen Graphen und die Visualisierung anhand von hyperbolischen Bäumen mit Hilfe einer Open Source Software Treebolic Browser beschrieben. Auch wird eine GUI für die Eingabe und Verarbeitung von Sätzen der deutschen Sprache und die Verwaltung eines Bedeutungswörterbuches erklärt. Abschließend erfolgt eine experimentelle Auswertung der semantisch orientierten Verarbeitung.
Inhalt dieser Arbeit ist die Entwicklung eines Software Agenten, der auf Basis des WWW Wissen akquiriert, extrahiert und dieses so aufbereitet, dass es maschinell weiter zu verarbeiten ist. Eine Task Sprache, die gesammelte Daten entsprechend aufbereitet, soll gefunden, entwickelt und beispielhaft verwendet werden. Diese Task Sprache soll als Meta-Sprache für Roboter so zu verwenden sein, dass sie in einem Roboter in ausführbaren Code umgewandelt wird und dieser die enthaltenen Arbeitsschritte mit vorhandenen Materialien und Arbeitsgeräten durchführen kann.
Die Diplomarbeit „Konzeption und Implementierung eines PL/SQL Trainers auf Basis von JSP und eLML“ beschäftigt sich mit der Erstellung von eLearning Anwendungen, für das Themengebiet PL/SQL, mit speziellem Fokus auf die Programmierung von Datenbanktriggern. Im theoretischen Teil der Arbeit wird das Thema eLML ausführlich behandelt und dabei die Funktionsweise sowie die Hintergrundgeschichte des eLML Frameworks erläutert. Der praktische Teil der Arbeit unterteilt sich in zwei Abschnitte, im Ersten Abschnitt wird beschrieben, wie bestehende Lerneinheiten zum Thema PL/SQL aus dem MS-Power-Point Format in das eLML Format übertragen werden, wobei die praktische Anwendung von eLML dargestellt wird. Im zweiten Abschnitt wird die Konzeption und die Implementierung einer JSP-Webanwendung beschrieben, die eine interaktive Trainingsanwendung für die Programmierung von Triggern mit PL/SQL darstellt.
Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Visualisierung von Leistungs- und sportmedizinischen Daten aus Athletenakten. Nach einer kurzen Einleitung wird zunächst die Aufgabe beschrieben. Hier wird auf die Anforderungen an die zu entwickelnde Komponente eingegangen. Anschließend werden die vorhandenen Leistungs- und sportmedizinischen Daten beschrieben. Dabei wird zunächst die Tabellenstruktur der zugrundeliegenden Datenbank inklusive der XML-Spalten beschrieben.Weiterhin werden die XML-Dateien aufgeführt, in denen die Athletendaten gespeichert werden. Im folgenden Kapitel werden grundlegende Visualisierungstechniken vorgestellt und am Avatar angewendet. Neben den Techniken werden anschließend verschiedene Visualisierungstechnologien beschrieben und eine begründete Auswahl getroffen. Das nächste Kapitel beschreibt neben der Visualisierungstechnologie weitere, verwendete Technologien wie Programmiersprache und Serverarchitektur. Eine Vorstellung der entwickelten Komponenten sowie ein Ausblick und Fazit runden in den letzten beiden Kapiteln die Arbeit ab.