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How Digital Strategy and Management Games Can Facilitate the Practice of Dynamic Decision-Making
(2020)
This paper examines how digital strategy and management games that have been initially designed for entertainment can facilitate the practice of dynamic decision-making. Based on a comparative qualitative analysis of 17 games—organized into categories derived from a conceptual model of decision-making design—this article illustrates two ways in which these games may be useful in supporting the learning of dynamic decision-making in educational practice:
(1) Players must take over the role of a decider and solve situations in which players must pursue different conflicting goals by making a continuous series of decisions on a variety of actions and measures; (2) three of the features of the games are considered to structure players’ practice of decision-making and foster processes of learning through the curation of possible decisions, the offering of lucid feedback and the modification of time. This article also highlights the games’ shortcomings, from an educational perspective, as players’ decisions are restricted by the numbers of choices they can make within the game, and certain choices are rewarded more than others. An educational application of the games must, therefore, entail a critical reflection of players’ limited choices inside a necessarily biased system.
Der rasch anwachsenden Verbreitung digitaler Spiele kommt für die Soziale Arbeit eine zunehmende Bedeutung zu. Dabei ist dieses Medium als Ganzes durch tiefgreifende geschlechtsspezifische Disparitäten geprägt: Männlichkeit wird gemäß tradierten Rollenbildern mit Überlegenheit und Dominanz verknüpft; Weiblichkeit auf verschiedene Weisen marginalisiert, auf Stereotype reduziert und ausgegrenzt.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie Mädchen und Frauen als Spielerinnen sowie als Spielcharaktere in Action-, Adventure- und Rollenspielen überwiegend zu Randfiguren degradiert und durch ihre sexualisierte Darstellung als Objekte männlicher Schaulust objektifiziert werden. Dazu werden empirische Daten von Untersuchungen aus dem hiesigen und angloamerikanischen Raum mit den Konzepten des männlichen Habitus nach Bourdieu bzw. der hegemonialen Männlichkeit von Connell sowie der Darstellung von Mulvey zum männlichen Blick verknüpft.
Schließlich werden im Text auch die Phänomene der Ausgrenzung von Spielerinnen bei Multiplayer-Online-Spielen beleuchtet und mit den Ausführungen von Meuser zur kompetitiven Struktur des männlichen Habitus in Verbindung gebracht bzw. erklärt.
Die hier gesammelten Erkenntnisse können als Türöffner für die Arbeit mit Jugendlichen und als Basis für den gendersensiblen Umgang mit dem Thema „Digitale Spiele“ in pädagogischen Zusammenhängen dienen.