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Virtuelle Realität ist ein interessantes Gebiet dessen Entwicklung schon seit vielen Jahren vorangetrieben wird. Die neuen Möglichkeiten die sich aufgrund technischer Fortschritte daraus ergeben, sind umwerfend und finden in vielen Bereichen Verwendung. Doch das Potential der VR ist noch viel größer. Dazu passt es auch, das im Laufe der Jahre die Computer immer mehr Einzug in das Leben der Menschen nahmen. Gab es früher noch riesige Geräte, die mit Lochkarten arbeiteten und kaum aufwendige Aufgaben bewältigen konnten, so gibt es heute erheblich schnellere und kleinere Systeme, die zudem auch noch viel leistungsfähiger sind. Von den drastisch gesunkenen Kosten mal ganz abgesehen. Folglich findet auch die breite Öffentlichkeit Zugang zu leistungsfähigen Computersystemen, wodurch bei immer mehr Menschen das Interesse an Virtual Reality geweckt wird. Es ist ein enormer Markt und die Technologie hält immer wieder Einzug in neue Bereiche und ist aus manchen gar nicht mehr hinauszudenken.
Die vorliegende Diplomarbeit behandelt die Umsetzung der Datenbankgestützten Web-Applikation IMMOMENT, mit dem Ziel primär anhand der Softwaretechnik aufzuzeigen, in welchen Schritten IMMOMENT nach Anfertigung des Pflichtenheftes umgesetzt wurde. IMMOMENT wurde von der Firma IMMO-DATA AG (Bochum) für die Firma IMMO-CHECK GmbH (Bochum) entwickelt. Ziel war es Sachbearbeitern (z.B. einer Bank) die Möglichkeit zu verschaffen, über ein Immobilien-Objekt schnell und umfassend Informationen in Text und Bild zu bekommen.
In dieser Diplomarbeit wird die Lösung eines Standardproblems aus dem betrieblichen Umfeld behandelt. Die Aufgabenstellung ist die automatisierte Bereitstellung von Daten, die für die Produktion eines medienunabhängigen Produktkataloges notwendig sind. Ein zentraler Datenbestand soll als Quelle für Printkataloge, CD-ROM- und Internet-Präsentationen dienen.
Observational studies and clinical trials have become increasingly important over recent years and play an essential role in advancing medical knowledge. In today’s world of clinical research, it is not possible to imagine trials without the founda-tion of a well-established it-infrastructure. Electronic capture and usage of data is pervasive.
In practice, medical progress requires the ability to integrate data from different systems. An essential factor in enabling different actors, such as institutions and hospitals, to have their systems exchange structured data and make use of the information is the interoperability of the data and systems.
FHIR (Fast Healthcare Interoperable Resources) is a free and easily customizable HL7 platform standard, based on 30 years of experience of HL7. It is focused on providing health-related information and defines a set of capabilities used in the health care process.
This thesis will provide a conceptual approach for working with FHIR, as well as concrete approaches for working with FHIR profiles and for customizing the standard for particular use cases. It will be carried out in cooperation with the Medical Systems R&D, which is a service provider within the University Hospital of Cologne.
The guiding request approach will focus on the evaluation of requirements for clini-cal trials and how clinical research protocols can be represented in an interoperable and machine-parsable format using FHIR.
The demand for explainable and transparent models increases with the continued success of reinforcement learning. In this article, we explore the potential of generating shallow decision trees (DTs) as simple and transparent surrogate models for opaque deep reinforcement learning (DRL) agents. We investigate three algorithms for generating training data for axis-parallel and oblique DTs with the help of DRL agents (“oracles”) and evaluate these methods on classic control problems from OpenAI Gym. The results show that one of our newly developed algorithms, the iterative training, outperforms traditional sampling algorithms, resulting in well-performing DTs that often even surpass the oracle from which they were trained. Even higher dimensional problems can be solved with surprisingly shallow DTs. We discuss the advantages and disadvantages of different sampling methods and insights into the decision-making process made possible by the transparent nature of DTs. Our work contributes to the development of not only powerful but also explainable RL agents and highlights the potential of DTs as a simple and effective alternative to complex DRL models.
REST became the go to approach when it comes to large scale distributed systems on, or outside the World Wide Web. This paper aims to give a brief overview of what REST is and what its main draws and benefits are. Secondly, I will showcase the implementation of REST using HTTP and why this approach became as popular as it is today. Based on my research I concluded that REST’s advantages in scalability, coupling, performance and its seamless integration with HTTP enabled it to rightfully overtake classic RPC based approaches.
Die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes hat sich zu einem entscheidenden Qualitätskriterium in der Softwareentwicklung entwickelt. Neben den Nutzern erkennen auch immer mehr Organisationen den Mehrwert von gebrauchstauglichen Produkten, insbesondere die steigende Produktivität, die verbesserte Qualität und den damit verbunden Profit. In Praxis und Wissenschaft wird daher derzeit dem Wunsch nachgegangen, Usability Engineering und Software Engineering zu integrieren. In dieser Arbeit werden Standards der beiden Disziplinen in Bezug auf Aktivitäten und Artefakte analysiert, welche in einem ganzheitlichen Modell zur Integration von Usability Engineering und Software Engineering abgebildet werden sollen. So sollen mögliche Anknüpfungspunkte zwischen Aktivitäten und Artefakten aufgezeigt werden. Ziel ist die Evaluation dieses Modells anhand von Konformitäts- und Rahmenanforderungen, sowie durch eine Expertenbefragung.
Zu entwickeln ist eine graphische Simulation von LEGO® Mindstorms™ Robotern. Die Simulation soll die Möglichkeit bieten, ein virtuelles Robotergrundmodell mit verschiedenen Sensorausstattungen so zu programmieren, wie es auch bei einem echten Modell der Fall wäre. Das real zu erwartende Verhalten dieses Roboters bei Programmausführung soll auf dem Bildschirm in Echtzeit verfolgt werden können, wobei die Bedienung des virtuellen Roboters der des realen Robotermodells nachempfunden sein soll.
Zielsetzung dieser Abschlussarbeit ist die Eignungsprüfung nichtrelationaler Datenbanksysteme für die Erstellung einer leichtathletischen Mehrkampfdatenbank. Sie ist in fünf Kapitel aufgeteilt.
Im ersten Kapitel wird einleitend auf die Entstehung dieser Arbeit und des zugrundeliegenden Projekts eingegangen.
Im zweiten Kapitel werden die vier großen Hauptgruppen nichtrelationaler Datenbanksysteme grob auf ihre generelle Eignung für die Verwendung und Umsetzung der Mehrkampfdatenbank anhand gegebener Anforderungen bewertet und aussortiert.
Im dritten Kapitel werden die verbliebenen Hauptgruppen eingehender betrachtet und das am besten geeignet erscheinende Gruppe für eine weitergehende Betrachtung ausgewählt.
Im vierten Kapitel werden mögliche Kandidaten aus der im vorherigen Kapitel bestimmten Hauptgruppe für die tatsächliche Umsetzung bewertet. Abschließend wird ein Kandidat für die Umsetzung der Mehrkampfdatenbank bestimmt.
Im fünften Kapitel wird ein Vergleich mit einer relationalen Umsetzung der Mehrkampfdatenbank gezogen, dabei werden verschiedene Datenbankanfragen auf unterschiedlichen Datenmengen
verglichen. Außerdem einzelne Verfahrensweisen zur Abwicklung von Anfragen betrachtet.
In einem abschließenden Fazit werden die Ergebnisse und Erkenntnisse der Arbeit nochmals kurz zusammengefasst.
Das Praxisprojekt ist eine Fortführung des bereits umgesetzten Informatikprojektes.
Daher wird in den nachfolgenden Kapiteln ausschließlich auf die maßgeblichen Änderungen und Erweiterungen Bezug genommen.
Der Schwerpunkt ist die Konzeption und Umsetzung eines relationalen Datenbanksystems zur Erfassung, Verwaltung und Bearbeitung von leichtathletischen Mehrkampfwettbewerben.
Die Bedienung erfolgt über eine Weboberfläche, die Mithilfe des PHP-Frameworks Laravel an das Datenbanksystem MariaDB angekoppelt ist.
Die wichtigsten Themen im Projekt sind:
• Die Umsetzung und Koordinierung des Mehrbenutzerbetriebs
• Die Umsetzung und Kontrolle der Rechteverwaltung der Benutzer
• Die Möglichkeit zur Erfassung eigener Wettkämpfe bestehend aus beliebig vielen Disziplinen inklusive individueller Formeln zur Punkteberechnung
Die ersten beiden Punkte werden in dieser Ausarbeitung auf einer allgemeinen Ebene behandelt.
Durch die stetige Weiterentwicklung und die mediale Präsenz der künstlichen Intelligenz findet die Steigerung der Unternehmenssicherheit in Unternehmen besondere Bedeutung. Insbesondere aus dem Umfeld des Machine Learnings sind kontinuierlich Anwendungen zu verzeichnen, die dazu dienen, eine derartige Maßnahme zu unterstützen.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde untersucht, ob eine potenzielle Steigerung der Unternehmenssicherheit durch den Einsatz eines Prototyps für die Objekterkennung basierend auf einem YOLOv5-Algorithmus erreicht werden kann. Es wurden Beispielszenarien definiert und die Wirksamkeit dieses Algorithmus bei der Erkennung und Identifizierung in Bezug auf die Sicherheitsanforderungen in einem Unternehmensumfeld evaluiert.
Die Forschungsmethodik umfasste die Entwicklung und den Aufbau des Prototyps, der auf einem YOLOv5-Algorithmus basiert und auf einem Trainingsdatensatz der Objekterkennung trainiert wurde. Der Prototyp wurde anschließend in einer Laborumgebung implementiert und auf seine Fähigkeit getestet, Objekte nach definierten Sicherheitsanforderungen zu erkennen.
Die Implementierung eines solchen Prototyps konnte dazu beitragen, die Sicherheitsmaßnahmen in Unternehmen zu unterstützen, die Sicherheitsreaktion zu beschleunigen und proaktivere Ansätze zur Gefahrenabwehr zu ermöglichen. Aus diesen Ergebnissen sind weitere Forschungen und praktische Anwendungen im Bereich der Unternehmenssicherheit denkbar.
Im Zusammenhang mit dem Begriff Big Data können nicht nur immer größere Datenmengen verarbeitet werden, sondern auch neue Arten von Datenquellen genutzt werden. Insbesondere Web 2.0-Inhalte bieten dabei vielfältige Potenziale.
So können beispielsweise mit Hilfe einer Sentiment-Analyse Meinungen und Stimmungen zu Produkten und Unternehmen in sozialen Netzwerken beobachtet werden. Diese Infor-mationen sind für sich gesehen bereits wertvoll für viele Unternehmen. Jedoch ist eine effiziente Analyse und Auswertung der Informationen nur in Kombination mit weiteren Unternehmensdaten möglich, die typischerweise in einem Data Warehouse liegen. Diese Arbeit diskutiert die Unter-schiede, Möglichkeiten und Herausforde-rungen diese Kombination zu realisieren. Veranschaulicht wird dies durch einen Show-Case, der eine Ende-zu-Ende-Umsetzung
am Beispiel der Fernsehsendung Tatort zeigt. Dabei werden Zuschauerkommentare
aus Twitter extrahiert, mit einer Sentiment-Analyse bewertet und schließlich in einem Data Warehouse ausgewertet. Dabei können klassische BI-Kennzahlen, wie beispiels- weise Einschaltquoten, Folgen pro Ermittler etc. den Ergebnissen der Sentiment-Analyse gegenübergestellt werden.
Sinkende Mitgliederzahlen, ein wachsendes Aufgabenspektrum und gefährlichere Einsatzlagen bedingen auch in den Feuerwehren eine Digitalisierung, um die aktiven Feuerwehrangehörigen im Einsatz zu entlasten und zu schützen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden aktuelle und zukünftige Technologien auf ihre Potenziale und Gefahren als Einsatzmittel für die Feuerwehr analysiert. Neben einer Betrachtung dieser Technologien als Ursache eines Feuerwehreinsatzes werden Unterstützungsmöglichkeiten für die Feuerwehrangehörigen aufgezeigt, die aus der Nutzung fremder Technologien oder einer Eigenbeschaffung resultieren. In der Arbeit werden ausschließlich Technologien fokussiert, die als Entwicklung aus dem Internet der Dinge hervorgehen. Ziel der Arbeit ist es, die Technologien auf ihren Unterstützungscharakter zu analysieren, damit die Einsatzkräfte zielgerichtet entlastet und besser geschützt werden.
Der immer weiter steigende Bedarf an qualitativ hochwertigen, grafischen Inhal- ten in Computerspielen sorgt dafür, dass neue Wege gefunden werden müssen, um diese mit verfügbaren Ressourcen produzieren zu können. Hier hat sich in einigen Bereichen die Verwendung von prozeduralen Techniken zur computergestützten Ge- nerierung von benötigten Modellen bereits bewährt. Ein Bereich, der aufgrund seiner Komplexität besonders interessant für den Einsatz von prozeduralen Methoden ist und im Bereich der Computerspieleindustrie noch am Anfang steht, ist die Simulation und Erzeugung von virtuellen Städten oder anderen urbanen Strukturen. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Systemkonzept zu präsentieren, das auf Grundlage eines erweiterbaren Bedürfnissystems von Personen ein virtuelles Wegenetz erzeugt, das als Folge der Interaktionen der Personen mit der simulierten Welt entsteht. Es soll gezeigt werden, dass einzelne Agenten ohne ein globales Wissen oder eine vorhandene Planungsinstanz nach dem Beispiel von sozialen, staatenbildenen Insekten nur mit- hilfe einer Kommunikation auf Pheromonbasis zu in Computerspielen einsetzbaren Simulationsergebnissen kommen.
Electronic Business
(2006)
”Es gibt nur einen Erfolg - nach seinen eigenen Vorstellungen leben zu können.“ (Christopher Morlay) Erfolgreiches Business beruht auf einem sehr einfachen Grundprinzip: Stellen Sie sich dem Konkurrenzkampf und seinen Sie einfach besser. Provokativ heißt das, dass jedes Unternehmen, dass an die Spitze will, mehr Produkte mit höherer Qualität, in größeren Stückzahlen, in kürzerer Zeit und mit besseren Serviceleistungen als die Konkurrenz anbieten muss. Dabei erzwingt der rasche technologische Fortschritt eine vorausschauende Taktik. Hier nimmt das Internet seit einigen Jahren eine Schlüsselposition ein. Durch das Internet ist eine Informationsgesellschaft entstanden, die von allen Unternehmen eine extrem hohe Flexibilität fordert. Diese Flexibilität muss für jeden Kunden nachvollziehbar und somit transparent sein. Es kann keine Frage mehr sein, ob eine Firma ins eBusiness einsteigt, sondern nur noch wann und wie. Wahrscheinlich bedarf es keiner besonderen Hervorhebung mehr, dass das Thema eBusiness keine reine Nebensache für Spezialisten sein darf. Vielmehr ist es so, dass sich die Unternehmen durch das eBusiness auf Ihre Kernkompetenzen konzentrieren können. Bevor man sich aber genauer mit dem Thema auseinandersetzen kann, muss man sich darüber klar sein, was eBusiness eigentlich ist - und was es nicht ist.
Die Bedeutung der künstlichen Intelligenz (KI) in Computerspielen hat sich in den letzten Jahren bedeutend geändert. Es wird versucht Spielfiguren zu implementieren, die ein reales, menschenähnliches Verhalten aufweisen. Der primäre Grund ist die Erkenntnis, dass eine gute KI von Charakteren zum besseren Verkauf von Computerspielen beiträgt. Die Käufer wünschen reale Charaktere, mit denen sie sich identifizieren können. Der sekundäre Grund ist die Verbesserung der Computertechnik zugunsten einer Entlastung der CPU, die eine gute KI erst ermöglicht hat. Zurückzuführen ist dies auf die Optimierung der CPUs und des Arbeitsspeichers und vor allem aufgrund der Entwicklung leistungsstarker, moderner 3D Graphikkarten. Gerade diese erlauben mehr CPU-Rechenzeit für „Nicht-Grafiktasks“. Aufgrund des oftmals unrealistischen Charakterverhaltens in Computerspielen ist das Ziel der Diplomarbeit, die Entwicklung einer Spielfigur, im Sinne einer phänomenalen Gestalt. Die phänomenale Gestalt entsteht in dem Moment, indem ein Objekt oder ein Charakter reales Leben dermaßen echt abbildet, dass man ein „künstliches“ Bewusstsein wahrnehmen kann. Die Wahrnehmung findet statt, weil der Charakter fähig ist, sein Bewusstsein, sein Verhalten und das Verhalten anderer zu reflektieren.
Interaktive Systeme können ihre Nutzer bei der Erledigung alltäglicher Aufgaben, sowie beim Lernen unterstützen oder dienen der Unterhaltung. Sie können den Nutzer jedoch auch bei der Lösung eines bestimmten Problems unterstützen, wobei es sich hierbei häufig um sehr komplexe Probleme handelt. Diese lassen sich oftmals nicht klar definieren oder werden erst im Laufe der Entwicklung eindeutig identifiziert. Bei der Untersuchung der Probleme muss aufgrund ihrer Komplexität häufig multiperspektivisch vorgegangen werden, um möglichst alle Dimensionen potentieller Lösungen zu berücksichtigen. Eine Entwicklung in multidisziplinären Teams unter Einbeziehung der Kunden und zukünftiger Nutzer ist daher ratsam. Durch die multidisziplinäre Zusammensetzung von Entwicklungsteams können Kommunikations- und Verstädigungsschwierigkeiten auftreten, die sich aus der spezifischen Fachsprache der Domäne und individuellen Denkmustern ergeben. In dieser Arbeit wurde unter Berüksichtigung prozeduraler und kognitionspsychologischer Aspekte ein Ansatz entwickelt, um den Prozess der Problemlösung im Entwicklungsprozess zu unterstützen. Es wurde untersucht, inwieweit die Verwendung von Kreativitätstechniken in einem frühen Stadium des Entwicklungsprozesses zur Verbesserung des Verständnisses über die Aufgabe, sowie der Kommunikation zwischen den beteiligten Personen geeignet ist.