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Diese Arbeit stützt sich auf die These, dass die Vermittlung von Informationskompetenz bereits in der Grundschule notwendig ist, da der Computer und das Internet mittlerweile fester Bestandteil des Alltags von Grundschülern geworden sind. Deshalb sollte man ihnen Wissen, das eine kompetente Nutzung dieser Medien ermöglicht, an die Hand geben. Die Basis der Arbeit bildet eine auf einem Quellenstudium basierende Definition von Informationskompetenz inklusive eines Überblicks über verschiedene Theorien, Modelle und Standards. Zusätzlich werden derzeitige Offerten zur Vermittlung von Informationskompetenz an Kinder im Grundschulalter analysiert. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Entwicklung eines Konzepts zur Integration der Vermittlung von Informationskompetenz in den Deutschunterricht der dritten und vierten Klasse. Ausgerichtet wurde das Konzept an den Belangen der Grundschule Thülen, die als Projektpartner fungierte. Die Dokumentation der Konzeptentwicklung umfasst theoretische Grundlagen, beispielsweise zur Formulierung von Lernzielen, und eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Unterrichtsphasen. Ferner wird kurz auf generelle Umsetzungskriterien des Konzepts eingegangen. Als Ergebnis kann festgehalten werden, dass Grundschüler als Zielgruppe für die Vermittlung von Informationskompetenz bisher vernachlässigt wurden.
Die Zielsetzung dieser Thesis ist die aktuelle Situation von Blinden und Sehbehinderten in Bezug auf technische Hilfsmittel aufzuzeigen und auf mögliche Defizite und Handlungsbedarf hinzuweisen. Im Vorfeld wurde im Rahmen der Recherche eine Umfrage unter Betroffenen durchgeführt. Die Auswertung der Umfrage sowie eines ausführlichen Interviews ist ein wichtiger Bestandteil. Die Thesis soll IST-Grundlage für weitere Überlegungen, Weiterentwicklungen und Forschungsansätze im Bereich Blindeninformatik sein. Zu Beginn wird die Anatomie und Funktion des menschlichen Sehapparates erläutert. Ein weiterer Schwerpunkt der Thesis ist die geschichtliche Entwicklung von Hilfsmitteln. Anhand wichtiger Meilensteine, wie beispielsweise die Punktschrift, der Thermostift oder die Einführung des DAISY Standards wird die „Useability“ und auch die Akzeptanz in der Gesellschaft betrachtet. Anhand aktueller technischer Hilfsmittel werden Probleme und Lücken im Alltag erörtert. Der Verfasser ist selbst Betroffener und ergänzt die zusammengestellten Informationen durch eigene praxisorientierte Alltagserfahrungen. Im weiteren Verlauf werden neue technische Innovationen wie beispielsweise Touchscreens und Augmented Reality (AR) vorgestellt. Es wird einerseits auf aktuelle Entwicklungen eingegangen und Ausblicke auf zukünftige Anwendungsgebiete aufgezeigt, andererseits aber auch auf Gefahren bei der Verschmelzung von Realität und Virtualität hingewiesen. Abschließend werden die Feststellungen zusammengefasst und Denkanstöße für zukünftige Neu- und Weiterentwicklungen gegeben.
Aufgrund des Mangels an Softwareprodukten, die Projektmitarbeiter beim örtlich und zeitlich verteilten Arbeiten in Projekten effizient und zufriedenstellend unterstützen, soll ein ToDo-Manager entwickelt werden, der den Bedürfnissen der Benutzer gerecht wird und deren Anforderungen erfüllt. Valide Prototypen basieren auf Anforderungen der Benutzer und spiegeln deren Interaktion mit dem System wider. Die konstruierten Interaktionsentwürfe sollen in Prototypen abgebildet, evaluiert und überarbeitet werden, bis die Aufgaben der Benutzer durch die Dialogschritte abgebildet werden, sodass eine effiziente und zufriedenstellende Bearbeitung ermöglicht wird. Auf der Basis von ermittelten Nutzungsobjekten und Werkzeugen wird die Navigationsstruktur ermittelt sowie der Funktionsumfang des Systems definiert. Das User-Interface Design beschreibt die Entwicklung von Prototypen, die durch Benutzer evaluiert werden. Berücksichtigt werden neben der Interaktion auch gestalterische Aspekte. Die evaluierten Prototypen werden iterativ überarbeitet, damit ein gebrauchstaugliches Modell des ToDo-Managers entsteht. Ziel der Bachelorarbeit ist das Durchführen einer konzeptionellen und konkreten User Interface Design Phase, in denen die Entwicklung eines auf den Anforderungen der Benutzer basierenden demonstrierbaren und interagierbaren Prototypen für einen ToDo-Manager angestrebt wird.
Der Einsatz von Ontologien wird bereits in vielen Anwendungsbereichen als Werkzeug für die Strukturierung und die Verbesserung der Zugänglichkeit von Informationen unterschiedlichster Art genutzt. Sie ermöglichen die explizite Formulierung der Bedeutung von Konzepten und Strukturen beliebiger Domänen. Auch im Rahmen der Zusammenarbeit in und zwischen Gruppen ist der Austausch und die Verarbeitung von Informationen für den Verlauf und den Erfolg der Kooperation von erheblicher Bedeutung. Daher liegt es nahe, auch kollaborative Aktivitäten durch den Einsatz von Ontologien zu unterstützen. Aktuelle Arbeiten in diesem Themenbereich fokussieren jedoch meist auf ausgewählte Aspekte der Zusammenarbeit wie etwa der Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern oder die Unterstützung durch eine konkrete Softwarekomponente. In dieser Arbeit wird dagegen von einer ganzheitlichen Betrachtung von Kooperationssituationen ausgegangen. Dabei werden die an einer Kooperation beteiligten Personen und die eingesetzten technischen Komponenten als ein gesamtes soziotechnisches System betrachtet, dessen Elemente nicht losgelöst voneinander betrachtet werden können. Das Ziel dieser Arbeit besteht einerseits darin, zu untersuchen, wie sich der Einsatz von Ontologien auf die Unterstützung der Zusammenarbeit auswirkt und andererseits, welche Möglichkeiten sich hieraus für die Gestaltung von Kooperationssystemen ableiten lassen. Einige dieser Möglichkeiten werden im praktischen Teil prototypisch implementiert, um die technische und wirtschaftliche Umsetzbarkeit zu evaluieren.
Bei der Entwicklung interaktiver Software werden die Belange der Benutzer oft außer Acht gelassen oder nur unzureichend berücksichtigt. Dies führt dazu, dass das System von den Benutzern nicht akzeptiert wird, es die Benutzer nicht im ausreichenden Maße unterstützt oder, im Ernstfall, die Benutzer ihre Aufgaben nicht vollständig lösen können. Um einen Nährboden für die Entwicklungsprozesse von gebrauchstauglicher Software zu schaffen, muss eine grundlegende Entscheidung getroffen werden. Der Usability Engineering Prozess wird selbst geplant und durchgeführt, oder extern an eine Firma weitergegeben. Diese Arbeit beschäftigt sich mit ersterem und integriert den Usability Engineering- und Softwareentwicklungsprozess in einem Framework mit agilem Vorgehensmodell, welches sich an erfahrene Projektleiter, Projektmanager und Softwareentwickler ohne gefestigtes Wissen im Bereich des Usability Engineerings richtet. Es werden Ziele definiert und mögliche Methoden und Techniken vorgestellt, mit denen diese Ziele erreicht werden können. Da sich das Framework an Softwareentwickler richtet, die einen Usability Enginigeering Prozess integrieren wollen, werden zwar notwendige Ziele der Softwareentwicklung, aber nicht die Methoden und Techniken diese zu erreichen, vorgegeben, um einen etablierten Softwareentwicklungsprozess nicht zu sehr zu beeinflussen.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Definition einer allgemeinen Aufgaben-beschreibungssprache, die nicht an einen einzelnen Roboter gebunden ist, sondern für alle möglichen Arten von Robotern einsetzbar ist. Dieses Ziel soll mit Hilfe der Robotic Task Definition Language erreicht werden. Die Robotic Task Definition Language (RTDL) ist eine Sprache, die an der Fachhochschule Köln im Rahmen des Instituts-übergreifenden Projektes Verteilte Mobile Applikationen (VMA)" entwickelt wird. Die Aufgabe der RTDL besteht darin, eine allgemein gültige Aufgabenbeschreibungssprache für unterschiedlichste Roboter zu definieren. Mit einer solchen Aufgabenbeschreibungssprache ist es möglich, die Steuerungssoftware verschiedener Roboter in einer einheitlichen Sprache zu beschreiben und in einem weiteren Schritt auch umzusetzen.
Die Dynamik des Social Webs motiviert zum Teilen nutzergenerierter Inhalte. Diese entstehen in zahlreichen Social Networks meist unter Missachtung der Schutzziele der IT-Sicherheit: Vertraulichkeit, Verfügbarkeit und Integrität von Nutzerdaten. Betreiber von Web-Anwendungen können Inhalte ihrer Nutzer einsehen, fälschen, löschen oder zu unbekannten Zwecken auswerten und verfügen über Wissen über Kommunikationspartner und -verhalten - ohne, dass sich Benutzer wirksam davor absichern könnten. Von dem im Grundgesetz verankerten Recht auf Privatsphäre ausgehend soll im Rahmen dieser Ausarbeitung eine neuartige Architektur zum Teilen nutzergenerierter Inhalte im Web entwickelt werden, die Benutzeranforderungen an die Erfüllung der Schutzziele der IT-Sicherheit vollständig gewährleistet und darüber hinaus durch eine bewusste Kommunikation dieser Qualität als vertrauenswürdig aufgefasst werden kann. In einem Goal-directed Design-Prozess wird eine Architekturskizze entwickelt, welche die im Prozess erarbeiteten Benutzeranforderungen durch die Bereitstellung zweier Web-Services erfüllt: Der Signed Content Storage adressiert als zuverlässiger und durch den Urheber autorisierter Web-Speicherort signierter, nutzergenerierter Inhalte die Schutzziele Verfügbarkeit und Integrität. In Kombination mit dem Identity Provider, der gesicherte Informationen von Urheber und Teilhabern zur Verfügung stellt, ist ein vertrauliches Teilen von Inhalten im Web möglich. Vertrauenswürdigkeit gewinnt diese Architektur durch konsequente Transparenz, Selbstbeschreibungsfähigkeit, externe Bewertbarkeit und der Dokumentationsfähigkeit von Nutzungserfahrungen.
Diese Arbeit versucht einen umfassenden Überblick über das gesamte luxemburgische Bibliothekswesen zu geben. Bisher kaum erforscht, wurde es meist auf einige spezifische Aspekte hin beleuchtet, jedoch noch nicht auf seine Gesamtentwicklung hin. In Ermangelung einer Universität oder sonstigen wissenschaftlichen Strukturen waren es kirchliche Träger, die die ersten Bibliotheksstrukturen aufbauten, seien es nun wissenschaftliche oder öffentliche. Doch sie wurden wie alle weiteren Bemühungen auch, immer wieder Opfer äußerer Einflüsse, die Luxemburg heimsuchten. Bis in die 1980er Jahre hinein hatten sich keine nennenswerten Systemstrukturen ausgebildet, die von Dauer waren. Heute, im 21. Jahrhundert, deuten sich neue Entwicklungen an, sowohl bei den öffentlichen wie bei wissenschaftlichen Bibliotheken. Die Gründung einer eigenen Universität sowie ein erstes Gesetz für öffentliche Bibliotheken haben vordergründig binnen eines Jahrzehnts enorme Bewegung in das luxemburgische Bibliothekswesen gebracht und Hoffnungen auf eine neue Blütezeit geweckt. Doch intern ist das Bibliothekswesen in Luxemburg so zersplittert wie selten zuvor.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem elektronischen Management von Bewerbungen und Bewerberinformationen im Kontext mittelständischer Unternehmen in Deutschland. Nach einer kurzen Einführung wird der Begriff Web 2.0 sowie die mit diesem einhergehenden Trends und Entwicklungen genauer beschrieben. Nachfolgend werden bestehende marktübliche Systeme für das Management von Bewerbungen miteinander verglichen. Nachdem ein Überblick über das Themenfeld gewonnen wurde, wird der Prozess des Bewerbermanagements selbst, sowie die damit verbundenen Aufgaben im Unternehmen erhoben und analysiert. Eine Befragung der involvierten Mitarbeiter, welche Unterstützung sich diese bei der Durchführung ihrer Aufgaben von einem System wünschen, rundet die Analyse ab. Die Frage, welche Kanäle, Informationsdarstellungen und Controllingmechanismen ein System bieten muss, um maximalen Mehrwert bei der Bewerberansprache und -auswahl bieten zu können, wird in Form eines Grobkonzeptes aufgegriffen. Die dort gesammelten Ideen werden dann in einem weiteren Schritt zusammengeführt, gruppiert und konkreten Modulen zugeordnet. Eine Realisierung ausgewählter Systemkomponenten sowie der Dokumentation des Entwicklungsprozesses schließt den Kernteil ab. Abgeschlossen wird die Arbeit mit einem Ausblick, welche weiteren Entwicklungsschritte möglich sind sowie mit einem Fazit, in dem persönliche Eindrücke während der Bearbeitung des Themas kurz skizziert werden.
Die Koordination von Großschadenslagen mit vielen Verletzten stellt die Verantwortlichen vor eine schwere Aufgabe. Gemeinsam mit anderen Partnern aus Wissenschaft und Industrie bearbeitet die Fachhochschule Köln das orschungsprojekt "Beherrschbarkeit von Katastrophenereignissen durch autonom vernetzte Sensoren (MANET)". Mit dem Ergebnis dieses Projekts soll die Koordination der Einsatzkräfte, der Fahrzeuge und des Materials verbessert werden, mit dem Ziel eine schnellere Patientenversorgung zu gewährleisten. Bisher existieren Prototypen des entwickelten Systems. Dieses wird in realitätsnahen Übungen, in denen Groÿschadenslagen dargestellt werden, von Einsatzkräften verwendet. Um die Anwenderfreundlichkeit des Systems zu ermitteln wurde eine Befragung konzipiert, mit der die Erfahrungen der Anwender nach der Übung ermittelt werden können. Im Vorlauf der Befragungserstellung wurden allgemeine Regeln zur Fragen- und Antwortgestaltung sowie Grundlagen zur Auswertung de niert. Die Befragung wird mithilfe eines elektronischen Befragungssystems durchgeführt, wodurch die Fragen und Antworten besondere Vorgaben zu erfüllen haben. Diese wurden bei der Erstellung der Fragen, zusätzlich zu den allgemeinen Regeln, berücksichtigt. Neben den Fragen wurden für die Befragung Umgebungsbedingungen de niert, die für eine erfolgreiche Durchführung notwendig sind. Gemeinsam mit den Fragen wurden diese Bedingungen in einem Fragebogen zusammengefasst, der den gesamten Ablauf der Befragung vorgibt. Durch diese Vorgabe ist eine Vergleichbarkeit von mehreren Befragungsdurchgängen gewährleistet.