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Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.
Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.