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Digitale Medien sind fester Bestandteil der Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen. Sie wachsen in eine Medienwelt hinein, in der digitale Technologien allgegenwärtig und selbstverständlich sind. Junge Menschen gelten daher als Digital Natives („Digitale Einge-borene“). Dennoch brauchen sie pädagogische Unterstützung, um souverän mit Medien umgehen zu können. Denn die informell erworbenen Fähigkeiten sind oft nicht ausrei-chend, um als kompetentes Medienhandeln gelten zu können. Dabei lässt sich gerade für die Adressat*innen der stationären Erziehungshilfe ein deutlicher Mehrbedarf in der Ausbil-dung von Medienkompetenz ausmachen, da für sie keine angemessene Medienerziehung in der Herkunftsfamilie vorausgesetzt werden darf. Doch in der stationären Kinder- und Jugendhilfe sind digitale Medien und Medienerziehung bisher eher vernachlässigte Themen.
Mithilfe einer quantitativen Befragung von knapp 200 Fachkräften zur Praxis der Medien-ziehung in Einrichtungen der stationären Erziehungshilfe in Deutschland wird dieses bisher wenig erforschte Feld genauer beleuchtet. Im Fokus stehen dabei die eigene Medienkom-petenz, medienbezogene Einstellungen, Qualifikation und Fortbildungsengagement der Fachkräfte sowie die Rahmenbedingungen der Einrichtung und medienerzieherischen Tä-tigkeiten im Arbeitsalltag. Wie die Analyse zeigt, erkennen die meisten Fachkräfte die Be-deutung der Medienerziehung in stationären Hilfen durchaus an, es besteht jedoch ein ho-her Informations- und Fortbildungsbedarf der Fachkräfte rund um medienpädagogische Themen. Denn nur etwa die Hälfte der Befragten hat im Rahmen ihrer beruflichen Ausbil-dung medienpädagogisches Wissen erworben; ein Großteil hat zudem keine entsprechen-den Fortbildungen absolviert. Fehlende medienpädagogische Konzepte sowie die häufig mangelhafte und veraltete technische Ausstattung in den Einrichtungen erschweren die medienerzieherische Praxis der Fachkräfte zusätzlich.
Der rasch anwachsenden Verbreitung digitaler Spiele kommt für die Soziale Arbeit eine zunehmende Bedeutung zu. Dabei ist dieses Medium als Ganzes durch tiefgreifende geschlechtsspezifische Disparitäten geprägt: Männlichkeit wird gemäß tradierten Rollenbildern mit Überlegenheit und Dominanz verknüpft; Weiblichkeit auf verschiedene Weisen marginalisiert, auf Stereotype reduziert und ausgegrenzt.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie Mädchen und Frauen als Spielerinnen sowie als Spielcharaktere in Action-, Adventure- und Rollenspielen überwiegend zu Randfiguren degradiert und durch ihre sexualisierte Darstellung als Objekte männlicher Schaulust objektifiziert werden. Dazu werden empirische Daten von Untersuchungen aus dem hiesigen und angloamerikanischen Raum mit den Konzepten des männlichen Habitus nach Bourdieu bzw. der hegemonialen Männlichkeit von Connell sowie der Darstellung von Mulvey zum männlichen Blick verknüpft.
Schließlich werden im Text auch die Phänomene der Ausgrenzung von Spielerinnen bei Multiplayer-Online-Spielen beleuchtet und mit den Ausführungen von Meuser zur kompetitiven Struktur des männlichen Habitus in Verbindung gebracht bzw. erklärt.
Die hier gesammelten Erkenntnisse können als Türöffner für die Arbeit mit Jugendlichen und als Basis für den gendersensiblen Umgang mit dem Thema „Digitale Spiele“ in pädagogischen Zusammenhängen dienen.