A. General Literature
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Im Jahr 1892 eröffnete Leonhard Tietz sein erstes Geschäft in Aachen, 1906 folgte die Eröffnung eines großen, architektonisch markanten Warenhauses am Markt gegenüber dem Rathaus. Der „Tietze Lejjenad“ wurde in Aachen zum Inbegriff des Einkaufens. Schon 1933 wurde der Tietz-Konzern „arisiert“ und in Kaufhof umbenannt. Die Aufgabe des Standorts am Markt im Jahr 1955 durch den Kaufhof und der Abriss des Warenhauses im Jahr 1965 erzeugen bis heute Unverständnis in der Stadt.
Der Band stellt das Warenhaus Tietz aus der Perspektive der Bau- und Architekturgeschichte vor und verortet es zusätzlich in der sozioökonomischen Geschichte Aachens. Edierte und kommentierte historische Quellen aus dem Stadtarchiv vertiefen das Bild.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es zu beantworten, wie Lehrmethoden durch die Anwendung von Gamification und Nudging verbessert werden können, um so die Motivation der Lernenden und die Anwendbarkeit der Lehrmethoden zu verbessern.
Dazu wird der Einfluss von Gamification auf die menschliche Motivation anhand von etablierten Literaturquellen analysiert.
Weiterführend erfolgt die Betrachtung der menschlichen Fehlbarkeiten und dem damit verbundenen Einsatz von Nudging zur Etablierung eines intendierten normativen Verhaltens.
Aufbauend auf dem Behavior Modell von B. J. Fogg wird im Anschluss daran ein einheitliches Vorgehen in Form eines Canvas entwickelt und beschrieben. Dieses bezieht sowohl den Kontext einer Lehrmethode als auch das aktuelle sowie das intendierte Verhalten einer fest definierten Zielgruppe ein. Ausgehend von dieser Grundlage können mögliche Ansätze für Befähigungen und Motivationen identifiziert und daraus resultierend geeignete Nudging- und Gamification-Ideen im Brainstorming-Verfahren generiert werden.
Die Nutzbarkeit des Canvas wird abschließend anhand von vier exemplarisch ausgewählten Lehrmethoden dargestellt, untersucht und die Ergebnisse reflektiert.
Dabei kann eine schnelle Identifizierung von Nudging- und Gamification-Ideen bezogen auf die betrachteten Lehrmethoden beobachtet werden.
Die Qualität der Ergebnisse gilt es jedoch noch in einer darauf aufbauenden Evaluation zu ermitteln.
In dieser Arbeit wird ein Vorgehensmodell entwickelt um eine Taxonomie für Spielmechaniken aufzubauen. Hierfür werden zwei Vorgehensmodelle miteinander verbunden: eines, das die Extraktion von Spielmechaniken aus Gesellschaftsspielen in verschiedenen Strategien ermöglicht sowie ein weiteres, das ein standardisiertes Vorgehen beschreibt, wie eine Taxonomie aufgebaut werden kann.
Innerhalb des Vorgehensmodell zum Taxonomieaufbau werden die Strategien zur Extraktion von Spielmechaniken zum Aufbau des Domänenverständnisses genutzt. Davon ausgehend werden Kategorien abstrahiert, welche im Nachgang verfeinert und zueinander in Bezug gesetzt werden. Anschließend werden die zusätzlich extrahierten Spielmechaniken in die neu aufgestellte Struktur anhand der identifizierten Kriterien integriert und auf Kohärenz geprüft.
Human civilization has a great history of managing Water, Sanitation, and Hygiene (WaSH) services. But such services in rural areas have been neglected throughout our history. Numerous multimillion dollars WaSH interventions have been implemented in rural areas to eradicate open defecation, but most of them failed to create a demand for sanitation. Lack of equity and fair participation in approaches to change behavior and mindset, rather than habits, has made it hard for governments to achieve their WaSH related targets. Participatory rural sanitation approaches that focus on behavior change and ownership building among the community members have helped in the transition to open defecation free (ODF) societies. A justice-focused sanitation approach shows potential in fast-tracking this transition. Just transition is a concept that has not been endured in the sanitation discussion yet but shows the potential of sustainable WaSH solutions. This social empirical research has explored the feasibility of a justice-based sanitation approach guiding a transition towards societies with universal access to sanitation services. A just sanitation transition framework was adapted from the considered theoretical foundations and was used to map the capability and justice dimensions of two rural sanitation approaches being implemented in schools in the Mukuyu community in Trans-Nzoia county, Kenya. The adapted framework has been able to compute both sanitation approaches on a scoring tool, quantitatively assessing the productivity and justice dimensions of both approaches. This research has helped in establishing the viability of a just sanitation transition framework to produce an informed understanding of the potential of rural sanitation approaches to produce desired results while being just. Study findings help in filling research gaps and laying the foundation to the just transition debate in the sanitation sector and opens a window to further researches on the same, in the future.
Bildungseinrichtungen haben zunehmende Bedarfe für professionelle digitale Kommunikation. Bei der Auswahl geeigneter Kommunikationstools besteht Bedarf für geeignete Informationen als Entscheidungsgrundlage. Insbesondere Messenger-Kommunikation ist stark im privaten Alltag der Personen integriert. Während Bedarfe für umfangreiche datensichere Kommunikation in bildungsrelevanten Kontexten steigen, mangelt es an Konzepten für datengeschützte (Karaboga et al. 2014; Digitalcourage e.V. o.J.) und Privatsphäre wahrende Unterstützung von Bildungsprozessen durch Software, an verpflichtender Ausbildung für Fachkräfte (Zorn, Tillmann und Kaminski 2014; Imort und Niesyto 2014), sowie an verlässlicher Information für praktikable Software-Alternativen. Der Beitrag skizziert die besonderen Anforderungen von Bildungseinrichtungen bei der Auswahl geeigneter Software am Beispiel von Messenger-Kommunikation. Aus diesen Anforderungen werden Kriterien für benötigte Informationen als Entscheidungsgrundlage für die Softwareauswahl in drei Kategorien vorgestellt: Datenschutz/Privatsphäre, Barrierefreiheit/Barrierearmut, Praktikabilität.
Da bislang keine Kriterien und Good-Practice-Vorschläge vorlagen, wurde eine Studie zur Eruierung der Eigenschaften potenziell geeigneter Messenger-Software erstellt. Hierfür wurden zunächst notwendige Kriterien zu den drei genannten Kategorien definiert und im Anschluss deutsche und bekannte internationale Messenger auf die Datenschutz-Kriterien hin geprüft. Aufgrund der Ergebnisse zur Konformität mit der Datenschutz-Grundverordnung der EU (DSGVO) als Einschlusskriterium wurden die in Frage kommenden Messenger einem Praxistest unterzogen. Dabei wurden teilweise iterativ weitere praxisrelevante Kriterien der Praktikabilität entwickelt.
Neben institutionsinternen Messengern konnten unter den frei erhältlichen anbieterabhängigen Messengern sechs Dienste identifiziert werden, die zumindest bei Nutzenden über 16 Jahren DSGVO-konform genutzt werden können. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sind dies nur noch fünf: Threema, Wire, SID, Ginlo,Chiffry. Des Weiteren erscheinen anbieterunabhängige Messenger-Systeme, die den internationalen Standard für den Austausch von Chatnachrichten (XMPP) einhalten, als eine sinnvolle Möglichkeit für Bildungseinrichtungen. Hier kann ein eigenes oder beauftragtes Server-Hosting (im Verbund) möglich werden und es lässt sich bei einem IT-Dienstleister eine ntsprechende Vereinbarung zur Auftragsdatenverarbeitung abschließen.
Für den Projektkontext IDiT – nämlich die berufliche Bildung für angehende Kaufleute für Büromanagement an Berufsschulen und an Berufsförderungswerken – werden die Entscheidungen für die Nutzung von „Wire“ und „Threema Work“ erläutert und begründet. Die zugrundeliegenden Überlegungen sind zwar auf den Projektkontext (Anwendung im Berufsförderungswerk Köln) zugeschnitten, aber verallgemeinerbar.
Educational institutions have increasing needs for professional digital communication. When selecting suitable communication tools, there is a need for appropriate information as a basis for decision-making. Messenger communication in particular is strongly integrated into people's private everyday lives. While needs for extensive data-secure communication in educational contexts are increasing, there is a lack of concepts for data-protected and privacy-preserving support of educational processes through software (Karaboga et al 2014; Digitalcourage e.V. n.d.) , as well as for mandatory training for professionals (Zorn, Tillmann, and Kaminski 2014; Imort and Niesyto 2014), and reliable information for viable software alternatives. This paper outlines the specific requirements of educational institutions when selecting suitable software, using messenger communication as an example. From these requirements, criteria for needed information are presented as a basis for software selection decisions in three categories: data protection/privacy, accessibility/low-barrier, practicability. Since no criteria and good practice suggestions were available so far, a study was conducted to elicit the characteristics of potentially suitable messenger software. To this end, the necessary criteria for the three categories mentioned were first defined and then German and well-known international messengers were tested for data protection criteria. Based on the results for conformity with the EU's General Data Protection Regulation (GDPR) as an inclusion criterion, the messengers in question were subjected to a practical test. In the process, additional practicality criteria were developed, in part iteratively.
In addition to institution-internal messengers, six services were identified among the freely available provider-dependent messengers that can be used in a GDPR-compliant manner, at least for users over the age of 16. At the time of publication, this leaves only five: Threema, Wire, SID, Ginlo, Chiffry. Furthermore, provider-independent messenger systems that adhere to the international standard protocol for the exchange of chat messages (XMPP) appear to be a viable option for educational institutions. In-house or commissioned server hosting would then be possible and a corresponding agreement for commissioned data processing can be concluded with an IT service provider.
The decisions to use "Wire" and "Threema Work" in the IDiT project context are explained and justified. The context was vocational training for prospective office management clerks at vocational schools and vocational training centers. Although the underlying considerations are tailored to the project context (application in the Berufsförderungswerk Köln), they can be generalized.
A test tool for Langton's ant-based algorithms is created. Among other things, it can create test files for the NIST-Statistical-Test-Suite. The test tool is used to investigate the invertibility, ring formation and randomness of 7 created models which are extensions of Langton’s ant. The models are examined to possibly use them as pseudo-random generator (PRG) or block cipher. All models use memories which are based on tori. This property is central, because this is how rings are formed in the first place and in addition the behavior of all models at the physical boundaries of the memory is clearly defined in this way. The different models have special properties which are also investigated. These include variable color sets, discrete convolution, multidimensionality, and the use of multiple ants, which are arranged fractal hierarchically and influence each other. The extensions convolution, multidimensional scalable and multidimensional scalable fractal ant colony are presented here for the first time. It is shown that well-chosen color sets and high-dimensional tori are particularly well suited as a basis for Langton's ant based PRGs. In addition, it is shown that a block cipher can be generated on this basis.
Die Nutzung von Gamification zur Verbesserung der User Experience - Marktanalyse & Designfaktoren
(2020)
User Experience beschreibt die Wahrnehmungen und Reaktionen Benutzender zu einem System. Es umfasst die Gedanken und Emotionen, die Benutzende vor, während und nach der Nutzung eines Systems erfahren. In einer Zeit in der es zahlreiche digitale Systeme und Alternativen auf dem Markt zur Verfügung stehen, können sich voranging Systeme mit einer guten User Experience durchsetzen. Demnach kann User Experience als messbarer Erfolgsfaktor gesehen werden und dieses Verständnis darüber ist erforderlich für das Treffen von Designentscheidungen. Ziel dieser Arbeit ist es Aspekte aus Gamification, die zu einer Verbesserung der User Experience eines Systems beitragen, zu identifizieren und darzustellen. Bei Gamification handelt es sich um einen Gestaltungsprozess, der auf den Erfahrungen und Techniken des Game Designs basiert und die Gefühle und Motivationen von Menschen anspricht. Zur Ermittlung dieser Faktoren wurden mittels Literatur von, unter anderem, Huizinga und Chou relevante Aspekte spielerischen Verhaltens und grundlegende menschliche Motivationen betrachtet. Diese Erkenntnisse wurden zur Analyse der auf, dem Markt befindlichen, Systeme KptnCook und TooGoodToGo angewandt um relevante Design Faktoren zu ermitteln und darzustellen. Es wurde festgestellt, dass User Experience ein dreidimensionales Konstrukt bestehend aus den Faktoren ease-of-use, joy-of-use und purpose-of-use darstellt. Durch die Einbringung von Aspekten aus Gamification in ein System kann dieses gezielt auf die Vermittlung der Faktoren joy-of-use und purpose-of-use gestaltet und optimiert werden. Auf dieser Grundlage ist es empfehlenswert Gamification bei der Gestaltung von Systemen zu beachten um menschlichen Motivationen zur Nutzung eines Systems anzusprechen. Durch die Gestaltung mit Gamification können Benutzererlebnisse angefertigt werden, die unterhaltsam sind und Benutzende zu einer langfristigen Verwendung des Systems motivieren.
Kollektive Interessensvertretung in der Sozialen Arbeit: Eine Analyse nach dem Machtressourcenansatz
(2020)
Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit ist die Beobachtung, dass es durch Prozesse der Ökonomisierung und De-Professionalisierung im Sozialsektor zu einer wahrgenommenen Abwertung der professionseigenen Kompetenzen kommt und sich die Arbeitsbedingungen verschlechtern. Es fehlt jedoch die wahrnehmbare Gegenwehr durch die betroffenen Fachkräfte der Sozialen Arbeit. Diesem Widerspruch wird nachgespürt, indem auf ein Analyseinstrument der Gewerkschaftsforschung, den Machtressourcenansatz, zurückgegriffen wird. Mit der Untersuchung der strukturellen, organisatorischen, institutionellen und gesellschaftlichen Machtressourcen - als Grundlage für die kollektive Interessenvertretung von lohnabhängig Beschäftigten - sollen mögliche Besonderheiten aufgedeckt werden, die den beschriebenen Widerspruch erklärbar machen. Hierzu wird im ersten Kapitel der Begriff der kollektiven Interessenvertretung erläutert, indem unterschiedliche Formen von Interessen dargestellt und für die Soziale Arbeit spezifiziert werden. Interessenverbände, und im speziellen Gewerkschaften, werden als Zusammenschlüsse von Interessenträger*innen vorgestellt. Im zweiten Kapitel folgen die Beschreibung der Entwicklung des Machtressourcenansatzes und seiner Heuristik, sowie die Darstellung der vier Dimensionen von Lohnabhängigenmacht. Im dritten Kapitel werden die vier Dimensionen als Analyse-Schema auf die Kontexte Sozialer Arbeit übertragen.
Kinder, die mit Variationen der Geschlechtsmerkmale zur Welt kommen, werden in den ersten Lebensjahren häufig geschlechtsverändernden medizinischen Eingriffen unterzogen. Dabei wird die stellvertretende Einwilligung der Eltern als zulässig erachtet, um den medizinischen
Eingriff zu legitimieren. Diese Maßnahmen stehen jedoch zunehmend in der Kritik und werden als Verstoß gegen die Selbstbestimmung von Kindern und Jugendlichen sowie als Verletzung wesentlicher Grund- und Menschenrechte gewertet. Obwohl sich aktuelle Empfehlungen und
Leitlinien zunehmend an den Rechten und dem Wohl von intergeschlechtlichen Minderjährigen orientieren, ist die Anzahl der geschlechtsverändernden Eingriffe in den letzten Jahren dennoch relativ konstant geblieben. Hieraus ergibt sich ein aktueller Handlungsbedarf. In der vorliegenden Arbeit wird an den Rechten von intergeschlechtlichen Minderjährigen angeknüpft. Dabei liegt der Fokus auf den Selbstbestimmungsrechten von intergeschlechtlichen Kindern und Jugendlichen. In der Literatur ist umstritten, inwiefern Minderjährigen eigene Selbstbestimmungsrechte zustehen und sie diese selbst ausüben können. Im Rahmen der Masterarbeit wird daher zunächst erarbeitet, in welchem Verhältnis Elternrechte und Selbstbestimmungsrechte von intergeschlechtlichen Minderjährigen im aktuellen Familienrecht stehen. Daraus wird abgeleitet, welche Möglichkeiten und Grenzen der Selbstbestimmung und Stellvertretung bei geschlechtsverändernden medizinischen Eingriffen bestehen. Hierbei zeigt sich, dass gerade nicht medizinisch indizierte Eingriffe, die auf eine „Angleichung“ des Geschlechts an bestehende Geschlechternormen ausgerichtet sind, gegen das Kindeswohl sowie Grundrechte verstoßen und Minderjährigen wesentliche Möglichkeiten für eine selbstbestimmte Lebensführung nehmen. Wirksame familienrechtliche Schutzmöglichkeiten bestehen
jedoch nicht. Als Perspektive wird daher ein Gesetzesentwurf des Deutschen Instituts für Menschenrechte auf seinen Schutzgehalt für intergeschlechtliche Minderjährige untersucht. Neben wenigen Kritikpunkten zeigt sich, dass das „Geschlechtervielfaltsgesetz“ zum Schutz und zur Selbstbestimmung intergeschlechtlicher Minderjähriger beitragen könnte. Ergänzend zu einer gesetzlichen
Klarstellung, ist jedoch auch Beratung und Unterstützung für intergeschlechtliche Kinder, Jugendliche und ihre Eltern erforderlich. Aus diesem Grund werden Möglichkeiten der Sozialen Arbeit zur Förderung geschlechtlicher Vielfalt entwickelt und Beratungs- und Unterstützungsansätze dargestellt. Insgesamt zeigt sich jedoch, dass auch ein gesellschaftliches Umdenken
notwendig ist, um intergeschlechtlichen Menschen Selbstbestimmung über ihren Körper und die eigene geschlechtliche Identität zu ermöglichen.