004 Informatik
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Speedrunning in general means to go fast in a video game. This simple concept has an immense impact on the ways players engage with games. The inherent aspect of optimization within this esports niche makes it a good application field of optimization methods. This work gives an overview of speedrunning as an esports discipline. Prior works on this subject are discussed and assessed and relevant nomenclature is introduced. Using this information, routing --- the procedure of planning a speedrun --- is picked up as a graph optimization problem.
Nintendo's iconic game The Legend of Zelda: Ocarina of Time from 1998 is used as a working example to assess previous works and to explore more of this mainly uncharted field of research.To do so, the process of speedrun modeling is conducted as exhaustive as possible within the limits of a work like this. All relevant steps to obtain a faithful model are lined out. This procedure yields a partial game graph with 6764 nodes and approx. 321,022 edges --- some uncertainty included. Current pathfinding techniques are discussed and assessed regarding their applicability to the presented speedrun routing problem. The resulting graph model and algorithmic approaches present a good reference to identify the most promising points of improvement. Challenges, flaws and possible solutions to still standing problems are discussed and assumptions from prior works are assessed. Finally, further tracks of scholarly and community work in this area are suggested and possible extensions to the approach are lined out.
It is shown that speedrun routing is not a trivial shortest path problem that can be solved with conventional methods. Furthermore, it is made clear that different games can have vastly differing routing circumstances. Assumptions of other works have been assessed using a working example and many interesting challenges and fields of further study and research in the field of speedrunning have been identified. Some probabilistic pathfinding methods and current works on AI agents for games pose interesting approaches which can be extended on by utilizing the findings of the presented work. Specialized modeling and optimization techniques have to be employed in order to have a positive effect on the speedrunning community.
Bei der Interaktion mit technischen und sozialen Systemen treten für Menschen mit und ohne Beeinträchtigungen Barrieren auf. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Identifikation dieser Barrieren. Dabei wird der wissenschaftliche Diskurs über die Ursachen von Barrieren als ein mehrdimensionales Handlungsfeld betrachtet. Der Bezug zur Mensch-Computer-Interaktion wird hergestellt und Philosophien zur Umsetzung von Barrierefreiheit im Gestaltungsprozess werden erläutert. Es wird ein grundlegender Vergleich von Barrierefreiheit und Usability gezogen. Der objekt- und subjektbasierte Ansatz zur Identifizierung von Barrieren wird ebenfalls vorgestellt.
Die gewonnenen Erkenntnisse werden im Kontext des ehrenamtlichen Musikvereins Junges Musical Leverkusen e. V. praktisch umgesetzt. Für den Kooperationspartner wird der Service rund um ein Ticketverkaufssystem auf mögliche Barrieren untersucht. Dazu wird die Domäne analytisch dargestellt und anschließend empirisch untersucht. Es werden Interviews mit fünf Personen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen geführt. Aus den daraus resultierenden identifizierten Barrieren werden Gestaltungsempfehlungen abgeleitet und deren Nutzen für den:die Benutzer:in und Umsetzbarkeit für den Kooperationspartner diskutiert.
Design Patterns im Kontext von mHealth-Anwendungen unter besonderer Berücksichtigung von Privacy
(2021)
Gesundheitsapps bzw. mHealth-Apps werden immer häufiger verwendet, um die Gesundheit aufrechtzuerhalten oder das eigene Gesundheitsverhalten zu verbessern. Vor allem die Corona-Pandemie im Jahr 2020 und die damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen führten zu einem Anstieg der Nutzerzahlen. Für diese Forschungsarbeit sind Lifestyle-Apps von besonderem Interesse, da sich diese im Gegensatz zu anderen Arten von mHealth-Apps an Konsumenten als Zielgruppe richten.
Zunächst werden Design-Methoden ermittelt, die bei der Gestaltung von mHealth-Lösungen zum Einsatz kommen. Dabei liegt der Fokus auf Persuasive Technology, die darauf abzielt, Verhaltensweisen des Nutzers zu verändern. Es wird geklärt, auf welchen theoretischen Modellen solche Systeme basieren und mit welchen Vorteilen und Risiken die Nutzung von mHealth-Anwendungen verbunden ist. Die in Persuasive Technology vorkommenden Design-Methoden werden kritisch betrachtet, indem überprüft wird, ob mithilfe von Dark Patterns Schwachstellen der menschlichen kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensweisen ausgenutzt werden können und ob es dadurch zur Verletzung der Privatsphäre oder zu einer Gefährdung des seelischen Wohlbefinden des Nutzers kommen kann.
Im empirischen Teil wird eine Umfrage durchgeführt, in der Probanden zu der Nutzung von bestimmten mHealth-Apps und dem Abbruch der Nutzung befragt werden. Bei der Umfrage wird ebenfalls erhoben, ob die Nutzung einen positiven oder negativen Eindruck auf mHealth hinterlassen hat und ob sich der Umgang der persönlichen Daten nach der Nutzung verändert hat.