I Health, Education, and Welfare
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Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.
Co-Constructing KI – CoCoKI, Entwicklungslabor für einen geschützten Kommunikationsraum für Kinder
(2024)
Soziale Medien gehören längst zum Alltag von Kindern, weisen aber Gefährdungspotenziale und Interaktionsrisiken auf und sind aus Sicht des Jugendmedienschutzes für diese Zielgruppe ungeeignet. Kommunikationsräume, in denen sich Kinder unbeschwert und sicher mit ihren Freundinnen und Freunden austauschen können, fehlen.
Im Vorhaben „CoCoKI – Co-Constructing KI“ arbeiteten Kinder und Entwickler*innen in einem co-konstruktiven Prozess gemeinsam daran, ein soziales Netzwerk für Kinder im Alter von neun bis 13 Jahren zu konzipieren und einen Prototyp zu entwickeln. Die Bausteine für das soziale Medium - ausgerichtet an den UN-Kinderrechten „Schutz, Befähigung und Teilhabe“ – legen den Fokus auf Achtsamkeit, soziales Lernen und ein gelingendes Miteinander. Für gängige Funktionen eines Netzwerks, darunter Empfehlungen, Feedback, Resonanz und Inhalte-Moderation, wurden Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz und neuartigen Algorithmen für kindgerechte Gestaltung ausgetestet.
Das vorliegende Konzept zielt auf die Förderung der Medienkompetenz von Lernenden in der (inklusiven) Berufsbildung. Digitale Expertise und mediale Kompetenzen sind relevant für den beruflichen Alltag und sind damit wesentlich für eine erfolgreiche (Re-)Integration in den Arbeitsmarkt. Bedarfe für digitale Medienkompetenzvermittlung sowohl in der beruflichen Bildung als auch in der inklusiven beruflichen Bildung werden konstatiert. Das vorliegende Paper stellt ein theoretisch begründetes und in sechs Modulen praktisch umsetzbares Konzept zur Medienkompetenzvermittlung in der inklusiven beruflichen Bildung vor. Inhaltlich orientiert sich das Konzept an den von Kultusministerkonferenz (2016) entwickelten Strategien zur Bildung in der digitalen Welt; methodisch überträgt es Gestaltungsformen des Universal Design for Instruction auf den Kontext inklusiver Berufsbildung. Dazu gehört, dass empfohlen wird, Arbeitsmaterialien analog und digital verfügbar und bearbeitbar zu machen, dass alle Dokumente barrierefrei angelegt und farblich sowie über Icons markiert sind, dass Präsentationen auch als vertonte, untertitelte Videos bereitstehen, und dass Vorschläge zur Nutzung eines
Messenger-Dienstes gemacht werden. Der entwickelte Baukasten der Medienkompetenz richtet sich in seinen Beispielen und Arbeitsaufträgen an Ausbildende und Lehrende zur Anwendung in der Ausbildung für kaufmännische Berufe. Die Lehrmaterialien wurden in zwei Durchgängen am Berufsförderungswerk Köln erprobt und evaluiert. Aufgrund seines allgemeinbildenden Charakters ist der Baukasten aber auch in anders gelagerten Kontexten an Berufsschulen, Berufsförderungswerken (hier besonders geeignet für den Einsatz in der Reha-Vorbereitung) oder Berufsbildungswerken verwendbar und dank der CC-BY-SA Lizenzierung für die jeweilige Anwendung gezielt anpassbar. Die Einteilung in sechs Module (Themenblöcke) ermöglicht es, je nach Bedarf auch nur einzelne Inhalte zu thematisieren.
Diese Arbeit wertet Leistellendaten von zwei Landkreisen aus und untersucht dabei, welche Veränderung hinsichtlich der mittleren Anzahl und Dauer von Rettungsdiensteinsätzen im Zeitraum der COVID-19-Pandemie aufgeteilt nach Stunden- und Tageskategorien besteht. Anschließend werden die Veränderungen von Anzahl und Dauer beider Landkreise verglichen, um diese auf Unterschiede zu prüfen. Da in der aktuellen Literatur unzureichend dargelegt ist, wie Veränderungen des Einsatzanzahl oder -dauer im Rettungsdienst zwischen Kreisen sowie über die Tage und Tagesstunden verteilt sind, trägt diese Untersuchung dazu bei diese Forschungslücke zu schließen. Die statistische Auswertung der Leitstellendaten umfasst mehrere Schritte, sodass zuerst eine Aufbereitung durchgeführt wird, bevor die mittlere Einsatzanzahl und -dauer für vier Zeiträume sowie die prozentuale Veränderung zwischen einem Zeitraum vor und drei Zeiträumen während der Pandemie ermittelt werden. Im Anschluss wird die Veränderung mittels Kruskal-Wallis-Test beziehungsweise Varianzanalyse nach Welch auf Signifikanz überprüft. Abschließend erfolgt ein qualitativer Vergleich zwischen den Kreisen. Die Untersuchung zeigt, dass hinsichtlich Einsatzanzahl und -dauer zu allen drei Zeitraumen in der Pandemie Zu- und Abnahmen auftreten. Die Anzahl nimmt zum ersten Zeitraum in beiden Kreisen überwiegend ab, sowie zum vierten Zeitraum mehrheitlich zu, während zum zweiten Zeitraum im Lahn-Dill-Kreis eine häufigere Abnahme und im Main-Taunus-Kreis eine geringfügig überwiegende Zunahme vorliegt. Die Einsatzdauer unterliegt zum zweiten Zeitraum im Lahn-Dill-Kreis einer überwiegenden Zunahme und im Main-Taunus-Kreis einer überwiegenden Abnahme, während zum dritten sowie vierten Zeitraum in beiden Kreisen einer Steigerung stattfindet. Im Vergleich beider Gebietskörperschaften zeigen bei der Einsatzanzahl die Veränderungen zum zweiten und vierten Zeitraum und bei der Dauer die Veränderungen zum dritten und vierten Zeitraum mit der Mehrheit der Stundenkategorien Gemeinsamkeiten. Das Pandemiegeschehens sowie die nichtpharmazeutischen Interventionen sowie deren Folgen stellen Faktoren für die Veränderung von Einsatzanzahl und -dauer dar. Die geografische Lage sowie die lokale Ausgestaltung von Rettungsdienst und Krankentransport begründen, zusätzlich zu den oben genannten Aspekten, Unterschiede zwischen den Kreisen.
Das Projekt „IDiT – INCLUDING.DIGITAL.TWINS. Inklusion durch digitale Medien in der beruflichen Bildung“ erforscht, wie Rehabilitand:innen und Auszubildende digitale Expertise und mediale Kompetenzen erwerben können, die für einen erfolgreichen beruflichen (Wieder-)Einstieg unabdinglich sind. Die Integration medienpädagogischer Kompetenzen in Aus- und Fortbildung Lehrender wird bereits geraume Zeit diskutiert und erforscht (vgl. Jahrbuch Medienpädagogik 9, 2012). Dabei lag der Fokus zunächst auf der allgemeinen, schulischen Bildung, mittlerweile gibt es jedoch auch für die berufliche Ausbildung entsprechende Beiträge (vgl. Krämer et al. 2012). Die Sicht der Lehrenden in der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation auf medienpädagogische Kompetenzen und Kompetenzmodelle wird bei theoretischen Überlegungen hierzu jedoch nur selten berücksichtigt. Das Projekt IDiT setzt dort an und arbeitet ein bedarfsorientiertes Konzept zur Vermittlung von medienpädagogischer Kompetenz an Lehrende in der beruflichen Rehabilitation aus. Denn für die Vermittlung medialer Kompetenzen braucht es medienkompetente und medienpädagogisch kompetente Lehrende. Doch diese Kompetenzen, in der Form in der sie heute relevant sind1, waren meist kein Bestandteil der professionellen Ausbildung von Lehrpersonen der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation.
Die hier vorgeführte Studie erhebt, welche Bedarfe Lehrende in der Berufsausbildung und beruflichen Rehabilitation haben, um digitale Expertise und mediale Kompetenzen an Auszubildende und RehabilitandInnen vermitteln, fördern und stärken zu können.
In recent years there have been numerous technical innovations such as CGM systems or insulin pumps that have made life easier for people with type 1 diabetes. However, this also means that more and more information is available. The aim of the present study is to find out more about the daily handling of information. The following research question was asked: What information do people with type 1 diabetes use? To answer this research question, a quantitative online survey of people with type 1 diabetes was conducted by Prof. Dr. Matthias Fank at the Technical University of Cologne. The online survey mainly consisted of 25 closed questions, which were asked on a scale from 0 to 10. The responses of 1,025 people who are at least 18 years old were included in the evaluation. The most important information for type 1 diabetics is the "current value". 67.5% have this on Place 1 placed. Current glucose levels are provided by CGM systems used by 94.2% of people with type 1 diabetes. Quarterly visits to the diabetologist are important and provide important information. 30.8% “completely” agree with this statement on a scale from 0 to 10. Only 2.2% of people with type 1 diabetes are satisfied with their current diabetes management apps. There is a desire for a manufacturer-independent app. The strongest agreement with a value of 10 was chosen by almost a quarter (24.6%) of the people with type 1 diabetes. The study provides an insight into diabetes therapy and shows the need for action.