Fakultät 01 / Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
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Participatory processes are key for designing technology solutions but challenging since target groups rarely have technological expertise. They are, however, experts in their lives. Vulnerable young people are even more challenged when asked to participate. A toolkit approach can introduce non-tech-savvy individuals to digital technology. This paper presents the process of (co-)designing a toolkit for vulnerable young people and social workers. The evaluation provides insights into what components are needed to prepare for participatory technology development. The toolkit can be seen as a mobile laboratory that supports technology development and builds on considerations from other research and design processes. The toolkit was (co-)designed in two phases. An initial version based on other prototypes and the state of the art was evaluated according to feedback from social work professionals. The revised version was evaluated by both professionals and vulnerable young people, leading to refinement and final redesign. The final toolkit, focusing on the smart home domain, was evaluated through participant observation and qualitative content analysis. The results show how feedback, inductively derived in four categories, led to the design of the toolkit with three modules relevant to engaging vulnerable young people in technology design: experience, understand and co-design.
Informal social networks and especially advice networks are a key subject of organizational sociological research. The formation of these networks has so far been explained on the basis of universal tie-formation mechanisms. However, recent conceptual contributions suggest that tie formation practices follow cultural rules that may vary across social contexts. In our paper, we substantiate this argument empirically. Based on rich qualitative data, we compare advice tie formation (a) between two entrepreneurial communities and (b) between three research and development departments of large enterprises. We show that both impact and configuration of tie formation mechanisms systematically differ between comparable contexts. Building on our findings, we finally formulate propositions describing which advice network structures can be expected in specific cultures.
Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.
Ziel der Literaturstudie war es herauszufinden, welche wissenschaftlichen Projekte zu partizipativer Technikentwicklung in der Erziehungshilfe und jugendbezogener Behindertenhilfe bereits durchgeführt wurden und wie im wissenschaftlichen Diskurs der Sozialen Arbeit die Thematik partizipativer Technologieentwicklung in Einrichtungen der Jugend- und Behindertenhilfe behandelt wird. Ziel ist auch, die angewendete systematische Recherchestrategie zu beschreiben. Methodisch folgt der systematische Literaturreview einem definierten Korpus der relevanten, überwiegend deutschsprachigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften Sozialer Arbeit zwischen 1994 und Mai 2020. Durchsucht wurden jene Fachzeitschriften, die sich mit Themengebieten angrenzend zur Forschungsfrage befassen: die Thematik der Jugend(hilfe), Medien, Technologie oder Digitalisierung. Der systematische Literaturreview benennt beforschte Felder und Themen. Die Ergebnisdarstellung erfolgt dabei kategorienbasiert entlang den Forschungslinien Partizipative Forschung, Assistenztechnologien, Handlungsanweisungen für Medienkompetenz von Jugendlichen und Digitalisierung in der Sozialen Arbeit. Der Beitrag zeigt Desiderata für zukünftige Forschung zu partizipativer Technikentwicklung in der Sozialen Arbeit auf.
Co-Constructing KI – CoCoKI, Entwicklungslabor für einen geschützten Kommunikationsraum für Kinder
(2024)
Soziale Medien gehören längst zum Alltag von Kindern, weisen aber Gefährdungspotenziale und Interaktionsrisiken auf und sind aus Sicht des Jugendmedienschutzes für diese Zielgruppe ungeeignet. Kommunikationsräume, in denen sich Kinder unbeschwert und sicher mit ihren Freundinnen und Freunden austauschen können, fehlen.
Im Vorhaben „CoCoKI – Co-Constructing KI“ arbeiteten Kinder und Entwickler*innen in einem co-konstruktiven Prozess gemeinsam daran, ein soziales Netzwerk für Kinder im Alter von neun bis 13 Jahren zu konzipieren und einen Prototyp zu entwickeln. Die Bausteine für das soziale Medium - ausgerichtet an den UN-Kinderrechten „Schutz, Befähigung und Teilhabe“ – legen den Fokus auf Achtsamkeit, soziales Lernen und ein gelingendes Miteinander. Für gängige Funktionen eines Netzwerks, darunter Empfehlungen, Feedback, Resonanz und Inhalte-Moderation, wurden Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz und neuartigen Algorithmen für kindgerechte Gestaltung ausgetestet.
Virtualization fundamentally changes how social relations form, but its effect on network structure in collaborative teams is poorly understood. This paper compares team networks from nine government-funded projects that were conducted virtually because of the COVID-19 pandemic with 15 prepandemic projects from the same funding program. Results of our comparative analysis of 2,746 dyadic ties in 24 teams showed lower levels of network density, clustering, and structural cohesion in virtualized projects, indicating fragmented virtual teams. Furthermore, expressive networks, defined by the sharing of personal information, were affected more than instrumental networks, which revolve around the sharing of expert knowledge.
Das vorliegende Konzept zielt auf die Förderung der Medienkompetenz von Lernenden in der (inklusiven) Berufsbildung. Digitale Expertise und mediale Kompetenzen sind relevant für den beruflichen Alltag und sind damit wesentlich für eine erfolgreiche (Re-)Integration in den Arbeitsmarkt. Bedarfe für digitale Medienkompetenzvermittlung sowohl in der beruflichen Bildung als auch in der inklusiven beruflichen Bildung werden konstatiert. Das vorliegende Paper stellt ein theoretisch begründetes und in sechs Modulen praktisch umsetzbares Konzept zur Medienkompetenzvermittlung in der inklusiven beruflichen Bildung vor. Inhaltlich orientiert sich das Konzept an den von Kultusministerkonferenz (2016) entwickelten Strategien zur Bildung in der digitalen Welt; methodisch überträgt es Gestaltungsformen des Universal Design for Instruction auf den Kontext inklusiver Berufsbildung. Dazu gehört, dass empfohlen wird, Arbeitsmaterialien analog und digital verfügbar und bearbeitbar zu machen, dass alle Dokumente barrierefrei angelegt und farblich sowie über Icons markiert sind, dass Präsentationen auch als vertonte, untertitelte Videos bereitstehen, und dass Vorschläge zur Nutzung eines
Messenger-Dienstes gemacht werden. Der entwickelte Baukasten der Medienkompetenz richtet sich in seinen Beispielen und Arbeitsaufträgen an Ausbildende und Lehrende zur Anwendung in der Ausbildung für kaufmännische Berufe. Die Lehrmaterialien wurden in zwei Durchgängen am Berufsförderungswerk Köln erprobt und evaluiert. Aufgrund seines allgemeinbildenden Charakters ist der Baukasten aber auch in anders gelagerten Kontexten an Berufsschulen, Berufsförderungswerken (hier besonders geeignet für den Einsatz in der Reha-Vorbereitung) oder Berufsbildungswerken verwendbar und dank der CC-BY-SA Lizenzierung für die jeweilige Anwendung gezielt anpassbar. Die Einteilung in sechs Module (Themenblöcke) ermöglicht es, je nach Bedarf auch nur einzelne Inhalte zu thematisieren.