Fakultät 01 / Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Refine
Year of publication
Document Type
- Working Paper (7)
- Master's Thesis (5)
- Report (5)
- Article (3)
- Bachelor Thesis (2)
- Other (2)
Has Fulltext
- yes (24)
Keywords
- Medienpädagogik (8)
- Barrierefreiheit (6)
- Inklusion (5)
- Inklusion <Soziologie> (5)
- Datenschutz (4)
- Digitalisierung (4)
- Messenger (4)
- Berufsbildung (3)
- Digitale Spiele (3)
- E-Learning (3)
Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.
Ziel der Literaturstudie war es herauszufinden, welche wissenschaftlichen Projekte zu partizipativer Technikentwicklung in der Erziehungshilfe und jugendbezogener Behindertenhilfe bereits durchgeführt wurden und wie im wissenschaftlichen Diskurs der Sozialen Arbeit die Thematik partizipativer Technologieentwicklung in Einrichtungen der Jugend- und Behindertenhilfe behandelt wird. Ziel ist auch, die angewendete systematische Recherchestrategie zu beschreiben. Methodisch folgt der systematische Literaturreview einem definierten Korpus der relevanten, überwiegend deutschsprachigen wissenschaftlichen Fachzeitschriften Sozialer Arbeit zwischen 1994 und Mai 2020. Durchsucht wurden jene Fachzeitschriften, die sich mit Themengebieten angrenzend zur Forschungsfrage befassen: die Thematik der Jugend(hilfe), Medien, Technologie oder Digitalisierung. Der systematische Literaturreview benennt beforschte Felder und Themen. Die Ergebnisdarstellung erfolgt dabei kategorienbasiert entlang den Forschungslinien Partizipative Forschung, Assistenztechnologien, Handlungsanweisungen für Medienkompetenz von Jugendlichen und Digitalisierung in der Sozialen Arbeit. Der Beitrag zeigt Desiderata für zukünftige Forschung zu partizipativer Technikentwicklung in der Sozialen Arbeit auf.
Co-Constructing KI – CoCoKI, Entwicklungslabor für einen geschützten Kommunikationsraum für Kinder
(2024)
Soziale Medien gehören längst zum Alltag von Kindern, weisen aber Gefährdungspotenziale und Interaktionsrisiken auf und sind aus Sicht des Jugendmedienschutzes für diese Zielgruppe ungeeignet. Kommunikationsräume, in denen sich Kinder unbeschwert und sicher mit ihren Freundinnen und Freunden austauschen können, fehlen.
Im Vorhaben „CoCoKI – Co-Constructing KI“ arbeiteten Kinder und Entwickler*innen in einem co-konstruktiven Prozess gemeinsam daran, ein soziales Netzwerk für Kinder im Alter von neun bis 13 Jahren zu konzipieren und einen Prototyp zu entwickeln. Die Bausteine für das soziale Medium - ausgerichtet an den UN-Kinderrechten „Schutz, Befähigung und Teilhabe“ – legen den Fokus auf Achtsamkeit, soziales Lernen und ein gelingendes Miteinander. Für gängige Funktionen eines Netzwerks, darunter Empfehlungen, Feedback, Resonanz und Inhalte-Moderation, wurden Möglichkeiten von Künstlicher Intelligenz und neuartigen Algorithmen für kindgerechte Gestaltung ausgetestet.
Virtualization fundamentally changes how social relations form, but its effect on network structure in collaborative teams is poorly understood. This paper compares team networks from nine government-funded projects that were conducted virtually because of the COVID-19 pandemic with 15 prepandemic projects from the same funding program. Results of our comparative analysis of 2,746 dyadic ties in 24 teams showed lower levels of network density, clustering, and structural cohesion in virtualized projects, indicating fragmented virtual teams. Furthermore, expressive networks, defined by the sharing of personal information, were affected more than instrumental networks, which revolve around the sharing of expert knowledge.
Das vorliegende Konzept zielt auf die Förderung der Medienkompetenz von Lernenden in der (inklusiven) Berufsbildung. Digitale Expertise und mediale Kompetenzen sind relevant für den beruflichen Alltag und sind damit wesentlich für eine erfolgreiche (Re-)Integration in den Arbeitsmarkt. Bedarfe für digitale Medienkompetenzvermittlung sowohl in der beruflichen Bildung als auch in der inklusiven beruflichen Bildung werden konstatiert. Das vorliegende Paper stellt ein theoretisch begründetes und in sechs Modulen praktisch umsetzbares Konzept zur Medienkompetenzvermittlung in der inklusiven beruflichen Bildung vor. Inhaltlich orientiert sich das Konzept an den von Kultusministerkonferenz (2016) entwickelten Strategien zur Bildung in der digitalen Welt; methodisch überträgt es Gestaltungsformen des Universal Design for Instruction auf den Kontext inklusiver Berufsbildung. Dazu gehört, dass empfohlen wird, Arbeitsmaterialien analog und digital verfügbar und bearbeitbar zu machen, dass alle Dokumente barrierefrei angelegt und farblich sowie über Icons markiert sind, dass Präsentationen auch als vertonte, untertitelte Videos bereitstehen, und dass Vorschläge zur Nutzung eines
Messenger-Dienstes gemacht werden. Der entwickelte Baukasten der Medienkompetenz richtet sich in seinen Beispielen und Arbeitsaufträgen an Ausbildende und Lehrende zur Anwendung in der Ausbildung für kaufmännische Berufe. Die Lehrmaterialien wurden in zwei Durchgängen am Berufsförderungswerk Köln erprobt und evaluiert. Aufgrund seines allgemeinbildenden Charakters ist der Baukasten aber auch in anders gelagerten Kontexten an Berufsschulen, Berufsförderungswerken (hier besonders geeignet für den Einsatz in der Reha-Vorbereitung) oder Berufsbildungswerken verwendbar und dank der CC-BY-SA Lizenzierung für die jeweilige Anwendung gezielt anpassbar. Die Einteilung in sechs Module (Themenblöcke) ermöglicht es, je nach Bedarf auch nur einzelne Inhalte zu thematisieren.
Das Projekt „IDiT – INCLUDING.DIGITAL.TWINS. Inklusion durch digitale Medien in der beruflichen Bildung“ erforscht, wie Rehabilitand:innen und Auszubildende digitale Expertise und mediale Kompetenzen erwerben können, die für einen erfolgreichen beruflichen (Wieder-)Einstieg unabdinglich sind. Die Integration medienpädagogischer Kompetenzen in Aus- und Fortbildung Lehrender wird bereits geraume Zeit diskutiert und erforscht (vgl. Jahrbuch Medienpädagogik 9, 2012). Dabei lag der Fokus zunächst auf der allgemeinen, schulischen Bildung, mittlerweile gibt es jedoch auch für die berufliche Ausbildung entsprechende Beiträge (vgl. Krämer et al. 2012). Die Sicht der Lehrenden in der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation auf medienpädagogische Kompetenzen und Kompetenzmodelle wird bei theoretischen Überlegungen hierzu jedoch nur selten berücksichtigt. Das Projekt IDiT setzt dort an und arbeitet ein bedarfsorientiertes Konzept zur Vermittlung von medienpädagogischer Kompetenz an Lehrende in der beruflichen Rehabilitation aus. Denn für die Vermittlung medialer Kompetenzen braucht es medienkompetente und medienpädagogisch kompetente Lehrende. Doch diese Kompetenzen, in der Form in der sie heute relevant sind1, waren meist kein Bestandteil der professionellen Ausbildung von Lehrpersonen der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation.
Die hier vorgeführte Studie erhebt, welche Bedarfe Lehrende in der Berufsausbildung und beruflichen Rehabilitation haben, um digitale Expertise und mediale Kompetenzen an Auszubildende und RehabilitandInnen vermitteln, fördern und stärken zu können.
In child–robot interaction (cHRI) research, many studies pursue the goal to develop interactive systems that can be applied in everyday settings. For early education, increasingly, the setting of a kindergarten is targeted. However, when cHRI and research are brought into a kindergarten, a range of ethical and related procedural aspects have to be considered and dealt with. While ethical models elaborated within other human–robot interaction settings, e.g., assisted living contexts, can provide some important indicators for relevant issues, we argue that it is important to start developing a systematic approach to identify and tackle those ethical issues which rise with cHRI in kindergarten settings on a more global level and address the impact of the technology from a macroperspective beyond the effects on the individual. Based on our experience in conducting studies with children in general and pedagogical considerations on the role of the institution of kindergarten in specific, in this paper, we enfold some relevant aspects that have barely been addressed in an explicit way in current cHRI research. Four areas are analyzed and key ethical issues are identified in each area: (1) the institutional setting of a kindergarten, (2) children as a vulnerable group, (3) the caregivers’ role, and (4) pedagogical concepts. With our considerations, we aim at (i) broadening the methodology of the current studies within the area of cHRI, (ii) revalidate it based on our comprehensive empirical experience with research in kindergarten settings, both laboratory and real-world contexts, and (iii) provide a framework for the development of a more systematic approach to address the ethical issues in cHRI research within kindergarten settings.