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An empirical evaluation of using the Swift language as the underlying technology of RESTful APIs
(2016)
The purpose of the current thesis is to determine the appropriateness of using the Swift language as the underlying technology for the development of RESTful APIs in a Linux environment. The current paper describes the process of designing, implementing and testing individual RESTful API components based on Node.js, PHP, Python and Swift and seeks to determine whether Swift is a viable alternative.
The thesis begins by defining a methodology for implementing and testing individual RESTful API components based on Node.js, PHP, Python and Swift. It then proceeds to detail the implementation and testing processes, following with an analytic discussion regarding the advantages and drawbacks of using the Swift language as the underlying technology for RESTful APIs and server-side Linux-based applications in general.
Based on the implementation process and on the results of the previously mentioned evaluation phase, it can be stated that the Swift language is not yet ready to be used in a production environment. However, its rapid evolution and potential for surpassing its competitors in the foreseeable future make it an ideal candidate for implementing RESTful APIs to be used in development environments.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit besteht darin, die Frage zu beantworten wie Yosys Verilog einliest und daraus RTLIL generiert. Mit der Beantwortung dieser Frage, soll die Datenstruktur RTLIL und die Verknüpfung zu einem Verilog Design besser verstanden werden. Dafür wurde das Frontend von Yosys untersucht und die Datenstruktur RTLIL näher eleuchtet. Als Ergebnis konnte festgehalten werden, dass die AstNode Datenstruktur eine wesentliche Rolle bei der Konvertierung von Verilog zu RTLIL spielt, und mit deren Hilfe beim Einlesen ein abstrakter Syntaxbaum gebildet wird. Allein der Typ des Knotens beeinflusst, wie der RTLIL Generator damit umgeht. Weiter ist die Generierung von RTLIL::Cell Objekten als erster Schritt zur Synthese zu verstehen, da sie durch Technologie Mapping reale Komponenten abbilden können
Die Analyse und Konzeption der Trinkwassernotversorgung setzt eine interdisziplinäre Zusammenarbeit unter anderem zwischen Gesundheitsämtern, Umweltämtern, Gefahrenabwehrbehörden und Wasserversorgungsunternehmen voraus. Die in dieser Arbeit durchgeführten Methoden gliedern sich in GIS-Analyse (Kritikalitätsanalyse), Beobachtung einer Inbetriebnahme eines Trinkwassernotbrunnens und eines Experteninterviews mit den Stadtwerken Düsseldorf AG und Netzgesellschaft Düsseldorf mbH auf. Es werden Erkenntnisse gewonnen, dass die Trinkwassernotbrunnen im Rahmen der Trink-wassernotversorgung mehr als eine mögliche Variable anstelle einer planbaren Konstante anzusehen sind. Die Anzahl und der Zustand der Trinkwassernotbrunnen sind in der Trinkwassernotversorgung nicht ausreichend. Es wird festgestellt, dass der Status quo wesentliche Lücken in der Konzeption der Trinkwasserversorgung aufweist, die organisatorisch mithilfe von Absprachen zwischen Behörden und Unternehmen und technisch durch beispielsweise Aufbereitungsanlagen gelöst werden können.
Ziel ist die Analyse und die Implementierung eines Datenschutzmanagements, gemäß den geltenden EU-Datenschutzvorschriften, am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens. Nach einer Zusammenfassung der wichtigsten theoretischen und rechtlichen Grundlagen, werden geeignete Methoden zur Umsetzung vorgestellt. Anschließend wird der Aufbau des Datenschutzmanagements analysiert und an einem Beispielunternehmen implementiert. Zielgruppe sind in erster Linie Unternehmen, Selbstständige oder Beschäftigte mit Datenschutzaufgaben.
Es wurde ein Vergleich zwischen einer nativen Android-Anwendung und einer Titanium-Anwendung durchgeführt, anhand einen mobilen SQL-Trainers. Die mit Eclipse nativ entwickelte Android-Anwendung und die Titanium-Anwendung (Android und iOS) sind, zumindest mit unserem beispielhaften Funktionsumfang, fast gleichwertig. Die Entwicklung für BlackBerry und Tizen konnte auf Grund der noch nicht ausgereiften Entwicklungsart für diese Plattformen kaum getestet werden, allerdings wird der größere App-Markt mit iOS und Android unterstützt. Die noch nicht ausgereifte Entwicklungsweise für das Tizen-Betriebssystem kann vernachlässigt werden, wenn bedacht wird, dass auf dem Tizen-Betriebssystem native Android-Anwendungen ausgeführt werden können. Außerdem wird Tizen noch auf keinem Smartphone eingesetzt. Die Vorbereitung auf die Erstentwicklung ist durch die noch etwas weniger ausgereifte, aber dennoch sehr professionelle Entwicklungsumgebung beim Titanium SDK etwas zeitaufwändiger als bei der Eclipse-Entwicklungsumgebung. Natürlich sind die nativen und vom Betriebssystemhersteller herausgegebenen Entwicklungsformen der Vorreiter für das Titanium SDK und deshalb auch die sicherere Entwicklungsform, wenn es beispielsweise um Kompatibilität und Hardwarezugriff geht. Das Titanium SDK übersetzt den entwickelten JavaScript-Code in nativen Code der jeweiligen Plattformen mit den jeweiligen Plattform-Elementen. Die angepriesene Zeitersparnis von zwanzig Prozent bei der Entwicklung kann nicht bestätigt werden. Die Entwicklung der Benutzeroberfläche ist aufwändiger als bei der nativen Entwicklungsweise.
Sinkende Mitgliederzahlen, ein wachsendes Aufgabenspektrum und gefährlichere Einsatzlagen bedingen auch in den Feuerwehren eine Digitalisierung, um die aktiven Feuerwehrangehörigen im Einsatz zu entlasten und zu schützen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden aktuelle und zukünftige Technologien auf ihre Potenziale und Gefahren als Einsatzmittel für die Feuerwehr analysiert. Neben einer Betrachtung dieser Technologien als Ursache eines Feuerwehreinsatzes werden Unterstützungsmöglichkeiten für die Feuerwehrangehörigen aufgezeigt, die aus der Nutzung fremder Technologien oder einer Eigenbeschaffung resultieren. In der Arbeit werden ausschließlich Technologien fokussiert, die als Entwicklung aus dem Internet der Dinge hervorgehen. Ziel der Arbeit ist es, die Technologien auf ihren Unterstützungscharakter zu analysieren, damit die Einsatzkräfte zielgerichtet entlastet und besser geschützt werden.
Die Dokumentation und Untersuchung von Massenbewegungen ist der entscheidende Schritt, um die Gefahr, die von ihnen ausgeht, zu identifizieren und im nächsten Schritt zu minimieren. Vor allem in Bergregionen kann dies im Extremfall Menschenleben retten.
Folglich untersucht diese Arbeit auf Grund bestehender Gefahr die räumliche Verteilung von Massenbewegungen in den drei iranischen Provinzen Alborz, Qazvin und Teheran.
In Anbetracht der immer weiter wachsenden Städte im erdbeben- und somit massenbewegungsgefährdeten Elbursgebirge wird mittels zweier quantitativer Analysen der isolierte Einfluss von straßen- und schienengebundener Verkehrsinfrastruktur auf Massenbewegungen (in den drei Provinzen) untersucht.
Beide Analysen vergleichen ausschließlich die lokale Häufung von Massenbewegungen mit dem vorhandenen Straßen- und Schienennetz: in der ersten Analyse durch das Vergleichen stattgefundener Massenbewegungen innerhalb von Teilgebieten des untersuchten Gebiets, in der zweiten Analyse werden die Häufungen in verschiedenen Abständen zu Straßen erfasst.
Anknüpfend an die zweite Analyse wird eine Bewertung der Häufigkeiten getätigt.
Es ergeben sich folgende wesentliche Erkenntnisse aus dieser Bachelorarbeit:
• Die Aussagekraft der Analysen kann höchstens so groß sein wie die Richtigkeit, Vollständigkeit und Detailliertheit der zur Verfügung gestellten Datenbanken
• Die verhältnismäßig große Fläche des Untersuchungsgebietes stellt eine hohe Fehlerquelle dar (z.B. durch das große Datenvolumen)
• Eine Anfälligkeitsanalyse auf Grund eines isoliert betrachteten Auslösefaktors ist mit vielen Fehlern und Annahmen behaftet (z.B. muss zunächst einmal angenommen werden, dass Massenbewegungen nicht durch andere Faktoren ausgelöst werden)
• Eine erhöhte Anfälligkeit des Untersuchungsgebietes gegenüber Massenbewegungen innerhalb von 50 m Abstand zu Straßen konnte durch die in dieser Arbeit beschriebenen „Straßenpufferanalyse“ nachgewiesen werden.
Die Analysen sind mit dem Programm ArcGIS durchgeführt. Ihre detaillierte Beschreibung ermöglicht es dem Leser, die Analysen weiterzuführen oder mit anderen Parametern zu wiederholen. Weiterführende Analysen beispielsweise in Form einer Risikokarte verhelfen den Menschen, Sachgüter und die Umwelt z.B. durch nachhaltige Bebauungspläne zu schützen.
In nahezu jedem Rettungsdienstbereich lässt sich ein Anstieg an Notfalleinsätzen und damit einhergehend ein höherer Bedarf an Rettungsmitteln beobachten. Daraus resultieren Einsatzspitzen, die durch den Regelrettungsdienst nicht abgedeckt werden können, und es entsteht eine Unterdeckung. Dies wird auch als Risikofall bezeichnet und birgt die Gefahr, dass ein Rettungsmittel nicht innerhalb der vorgeschriebenen Hilfsfrist am Notfallort eintreffen kann. Um einen potenziellen Risikofall im Vorfeld absehen und einsatztaktische Ausgleichsmaßnahmen innerhalb eines Rettungsdienstbereiches ergreifen zu können, soll deshalb die Einsatznachfrage in stündlicher Auflösung prognostiziert werden. Dazu wurde die Einsatz-Zeit-Reihe 2017 der hochfrequentierten Feuer- und Rettungswache 1 in der Kölner Innenstadt analysiert und ein saisonales ARIMA-Modell sowie ein Erwartungswert-Modell auf die Einsatz-Zeit-Reihe des Folgejahres 2018 angewandt. Gezeigt werden konnte, dass sich die Einsatz-Zeit-Reihe mit einer mittleren absoluten Abweichung von etwas mehr als einem Einsatz prognostizieren lässt. Außerdem konnte mit einer Skalierung der Prognose über die Anzahl einsatzbereiter Rettungs-wagen jeder Risikofall in einem einwöchigen Anwendungstest vorhergesagt werden. Dabei zeigte sich, dass nicht die Prognosegüte in der Stunde der Einsatzspitze relevant ist, sondern die Prognosegüte in der Folgestunde. Die Prognosen haben somit, wenn sie skaliert werden, eine hohe einsatztaktische Relevanz und ermöglichen kurz-fristige Ausgleichsmaßnahmen im Tagesgang.
Im vorangegangenen Praxisprojektes »Das Zusammenspiel zwischen Usability und Suchmaschinenoptimierung - Tipps und Methoden für eine verbesserte Sichtbarkeit und Nutzbarkeit von Internetseiten « wurde dem unerfahrenen Content-Erzeuger Grundwissen in der Suchmaschinen- und Usability-Optimierung vermittelt. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es die vorgestellten Methoden und Techniken des vorangegangenen
Praxisprojektes, am Beispiel der Webseite des Fachbetriebes BSS-Schieh-Schneider technisch umzusetzen und zu bewerten. Der Schwerpunkt des Unternehmens liegt bei der Beratung, Montage und Reparatur von Fenstern, Türen, Rollläden und Markisen. Die Webseiten existieren bereits und geplant ist, die Bereiche Fenster & Türen SEO-Technisch zu verbessern.
In den Jahren 2015 und 2016 ist im Zuge des starken Anstieges der Flüchtlingszahlen eine Debatte über digitale Medien im Zusammenhang mit Menschen auf und nach der Flucht entstanden. Hinweise darauf sind der „Digitale Flüchtlingsgipfel“, der im Jahr 2016 vom Bundesinnenministerium veranstaltet wurde, oder die Studie „Internet ist gleich mit Essen“ von Nadia Kutscher und Lisa-Marie Kreß.
Innerhalb der vorliegenden explorativen Forschungsarbeit werden aus einer sozialarbeitswissenschaftlichen Perspektive Apps als digitale Medien, die beim Integrationsprozess
von geflüchteten Menschen in Deutschland unterstützen sollen, auf einer inhaltlichen und technisch-funktionalen Ebene analysiert. Mit einer eigens entwickelten Erhebungsmethode werden die Inhalte der Apps mithilfe eines Analyserasters ausgewertet. Als Grundlage für
die Analyse dient das soziologische Modell "Integration als Sozialintegration“ von Friedrich Heckmann. Die fünf Apps „Ankommen“, „Integreat“, „Moin Refugee“, „Welcome App Germany“ und „Welcome to NRW“ wurden aufgrund der vertretenen geografischen Bereiche sowie des Spektrums der Initiatoren aus staatlichen Institutionen, „Willkommensinitiativen“
und Institutionen der Sozialen Arbeit ausgewählt.
Die Forschungsarbeit richtet ihren Blick auf die Inhalte der Apps und deren Gewichtung in Bezug auf die Integrationsdimensionen. Daraus werden Hypothesen entwickelt, wie durch
Inhalte der Apps Mechanismen entstehen, die die Integrationsprozesse zwischen Lenkung und Selbstermächtigung beeinflussen. Dabei wird kritisch reflektiert, inwieweit die Themen
der konstruierten und heterogenen Zielgruppe der geflüchteten Menschen aufgegriffen werden. Aufbauend auf den Untersuchungsergebnissen werden Schlussfolgerungen gezogen, wie Apps zu zielgruppenübergreifenden, digitalen Informationsangeboten für Leistungen und Träger der Sozialen Arbeit weiterentwickelt werden können.
Bei der Interaktion mit technischen und sozialen Systemen treten für Menschen mit und ohne Beeinträchtigungen Barrieren auf. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Identifikation dieser Barrieren. Dabei wird der wissenschaftliche Diskurs über die Ursachen von Barrieren als ein mehrdimensionales Handlungsfeld betrachtet. Der Bezug zur Mensch-Computer-Interaktion wird hergestellt und Philosophien zur Umsetzung von Barrierefreiheit im Gestaltungsprozess werden erläutert. Es wird ein grundlegender Vergleich von Barrierefreiheit und Usability gezogen. Der objekt- und subjektbasierte Ansatz zur Identifizierung von Barrieren wird ebenfalls vorgestellt.
Die gewonnenen Erkenntnisse werden im Kontext des ehrenamtlichen Musikvereins Junges Musical Leverkusen e. V. praktisch umgesetzt. Für den Kooperationspartner wird der Service rund um ein Ticketverkaufssystem auf mögliche Barrieren untersucht. Dazu wird die Domäne analytisch dargestellt und anschließend empirisch untersucht. Es werden Interviews mit fünf Personen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen geführt. Aus den daraus resultierenden identifizierten Barrieren werden Gestaltungsempfehlungen abgeleitet und deren Nutzen für den:die Benutzer:in und Umsetzbarkeit für den Kooperationspartner diskutiert.
Neben den bekannten Hyperlinks in Artikeltexten verfügt die Online-Enzyklopädie Wikipedia mit ihrem Kategoriensystem über ein weiteres Mittel zur Herstellung von Relationen zwischen Artikeln. Jeder Artikel ist einer oder mehreren Kategorien zugeordnet, die ihrerseits anderen Kategorien zugeordnet sind. Auf diese Weise entsteht eine systematische Ordnung von Artikeln und Kategorien. Betrachtet man nur die Artikel- und Kategoriennamen sowie diese Relationen, so stellt das Kategoriensystem ein gemeinschaftlich erstelltes Begriffssystem dar, das sämtliche von der Wikipedia abgedeckten Themenbereiche umfasst, jedoch -- technisch betrachtet -- ausschließlich hierarchische Relationen enthält. Aufgrund des Fehlens eines differenzierten Regelwerks zur Kategorisierung ist das Kategoriensystem derzeit jedoch inkonsistent, daneben sind, bedingt durch das Vorhandensein lediglich eines Relationstyps, viele Relationen wenig aussagekräftig. Dennoch besteht das Potenzial zur Schaffung eines stark und differenziert relationierten Begriffssystems aus dem bestehenden Kategoriensystem heraus. Die vorliegende Arbeit diskutiert die Anwendungsmöglichkeiten eines solchen Begriffssystems und die Option seiner gemeinschaftlichen Entwicklung aus dem bestehenden Vokabular des Kategoriensystems, mithin also der gemeinschaftlichen Relationierung von Begriffen anhand eines differenzierten Relationeninventars. Ausgehend von den Kategorien "Theater" und "Jagd" der deutschsprachigen Wikipedia wird ein hierarchisch strukturiertes Relationeninventar definiert, das sowohl spezifische als auch allgemeine Relationstypen enthält und damit die Möglichkeit zur Übertragung auf andere Gegenstandsbereiche bietet. Sämtliche Artikel- und Kategoriennamen, die unterhalb jener Kategorien erscheinen, werden unter Verwendung der neu entwickelten Relationstypen als Deskriptoren relationiert.
Die Hough-Transformation liefert die Parameter von in einem Bild vorkommenden Geraden. Durch die Kameraverzerrung werden die in der realen Welt vorkommenden Geraden jedoch nicht mehr auf Geraden abgebildet. Dies führt dazu, dass im Hough-Raum die entsprechenden Geradenpunkte nicht mehr auf den gleichen Punkt abgebildet werden. Durch Variation der Verzerrungsparameter mit Hilfe eines bereits vorliegenden Optimierungsprogrammes ist eine Korrektur zu ermitteln. Dabei sollen drei unterschiedliche Ansätze miteinander verglichen werden. Bildmaterial sollte Aufnahmen von Testobjekten und Gebäuden sein.
Bewegung als Musikinstrument - Entwicklung eines Prototypen auf Basis von Kinect und Pure Data
(2012)
Es wurden Möglichkeiten der Bewegungsanalyse durch Gamecontroller untersucht und dazu passende Audioerzeuger erstellt. Dazu wurden vier Prototypen erstellt, die auf verschiedenen Analysetechniken basieren. Dazu zählt die Analyse per Webcam, der Sony Playstation Move Controller, und die Microsoft Kinect. Dann habe ich einen Ansatz auf Basis der Kinect weiter-entwickelt. Die Eingabedaten der Kinect wurden über Open Sound Control zu Pure-Data über- ragen. In Pure-Data habe ich ein Instrument erstellt, das durch die geschickte Kombination von Oszillatoren und Filtern einen individuellen und interessanten Klang erzeugt. Dazu wurde ein entsprechendes Kontrollkonzept umgesetzt, welches sich an dem eines Saiteninstrumentes orientiert, dieses Konzept jedoch von der Bewegung der Finger und Hände auf größere Bewe- gungen des ganzen Körpers überträgt. Es wurden Schnittstellen erstellt und diskutiert, mit denen das System via MIDI und Open Sound Control auch an andere Audioerzeuger angeschlossen werden kann. Während der ganzen Entwicklung wurde darauf geachtet, Open-Source-Software zu bevorzugen. Am Ende steht ein elaboriertes System, welches abgesehen von der Hardware völlig frei verfügbar und quelloffen ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit erforscht, inwiefern sich eine Analyse des Projektes BibChatDe, eines bibliothekarischen Twitterchats, und der im Zuge dessen diskutierten Themen als Grundlage für die Konzeption bibliothekarischer Weiterbildung eignet. Nach einer Beschreibung der Funktionen von Twitter und der Eigenschaften von Twitterchats wird durch eine Analyse der Beteiligung festgestellt, dass das Projekt BibChatDe nach einem Jahr Laufzeit als Erfolg gewertet werden kann. Hinsichtlich der Nachhaltigkeit besteht Optimierungspotenzial, daher werden Handlungsoptionen zur Verbesserung der Nachhaltigkeit aufgezeigt. Nach Erläuterung der Anforderungen an Weiterbildungsinhalte und - formate werden die diskutierten Themen des BibChatDe anhand eines Kategorienschemas analysiert. Das Ergebnis zeigt, dass eine Themenanalyse nur bedingt Anhaltspunkte für die Konzeption bibliothekarischer Weiterbildung liefert. Auf Grundlage der Themenanalyse zusammen mit den Anforderungen an Weiterbildungsinhalte und -formate werden Konzepte für ein digitales Fortbildungsangebot auf Twitter und eine Präsenzveranstaltung erarbeitet.
Die folgende Arbeit hat den Titel "Bibliotheksgebühren: Gebührenmodelle, Rahmen- bedingungen der Erhebung und Auswirkungen auf die Nutzung. Ein Vergleich verschiedener Öffentlicher Bibliotheken in Nordrhein-Westfalen." Ziel der Arbeit ist es herauszufinden, ob es Auswirkungen von Bibliotheksgebühren auf die Nutzung Öffentlicher Bibliotheken gibt, und wenn ja, welcher Art diese Auswirkungen sind. Abschließend sollen Empfehlungen zur Gestaltung eines Gebührenmodells gegeben werden. Es werden vorhandene empirische Erhebungen zu der Thematik ausgewertet, und eine Umfrage unter den Leitungen der Bibliotheken der Städte Dortmund, Düsseldorf, Bonn, Münster, Hamm, Witten und Hürth durchgeführt. Die verschiedenen Bibliotheken und ihre Gebühren-, bzw. Entgeltmodelle werden miteinander verglichen. Um die Ergebnisse der Umfrage bewerten zu können, werden die Städte außerdem anhand verschiedener Indikatoren vorgestellt.
In dieser Bachelorarbeit wird das Thema Big Data und die damit verbundenen Technologien, sprich NoSQL und Hadoop behandelt. Das Thema wurde bewusst ausgewählt, weil sie zum einen aktuell und zum anderen immer mehr an Bedeutung, aus Sicht der Unternehmen gewinnt. Durch die ständig anwachsenden Daten, die zu 80% in Semistrukturierter Form vorliegen, stößt die IT-Infrastruktur eines Unternehmens schnell an seine Grenzen. Und genau an dieser Stelle sollen die Big Data Technologien, wie „NoSQL“ und „Hadoop“, helfen, die so großen Datenmengen zu verarbeiten, um für das Unternehmen, wertvolle Informationen zu liefern, die bislang nicht ersichtlich waren.
Bildkompositionen können nach bestimmten Aspekten gestaltet werden und dadurch als Ausdrucksmittel fungieren. Dadurch können Bilder den Kontext einer Handlung visuell unterstützen und dem Zuschauer nonverbale Botschaften vermitteln. Infolgedessen beschäftigt sich diese Arbeit mit der Bildkomposition als filmisches Ausdrucksmittel. Das Ziel dieser Arbeit liegt darin, verschiedene Aspekte der Bildgestaltung zu untersuchen. Dabei sollen die Funktionsweisen der jeweiligen Aspekte erklärt und eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise erörtert werden. Zusätzlich sollen mögliche unkonventionelle Anwendungen, in dieser Arbeit Regelbrüche genannt, identifiziert und die resultierende Effekte dargestellt werden.
Zu Beginn dieser Arbeit soll ein allgemeines Verständnis für die Bildkomposition geschaffen werden, sodass diese zunächst definiert und von anderen Themen abgegrenzt wird. Anschließend werden technische sowie künstlerische Aspekte der Bildgestaltung im Einzelnen thematisiert, die in den folgenden Unterkapiteln jeweils in ihrer Funktionsweise erklärt werden. Zusätzlich wird jeweils eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise und einen Regelbruch genannt. Sowohl die konventionellen Anwendungen als auch die Regelbrüche werden mit Beispielen belegt. Danach werden selbstständig durchgeführte Experteninterviews mit professionellen Kameramännern berichtet, um die Anwendung von Bildkompositionen in der Praxis zu überprüfen.
Die Aspekte der Bildgestaltung haben jeweils eigene Funktionsweisen und Ziele. Dennoch liegt das das gemeinsame übergeordnete Ziel in der Lenkung der Aufmerksamkeit des Zuschauers und die Unterstützung des inhaltlichen Kontextes ist. Für eine erfolgreiche Wirkung beim Zuschauer greifen die Aspekte auf den menschlichen Erfahrungsschatz, Muster aus der Natur oder Wahrnehmungsprinzipien zurück. Regelbrüche gelten grundsätzlich als eigenständige Gestaltungsmöglichkeiten, welche aufgrund ihrer visuellen Seltenheit besonders markant sind und den Kontext entsprechend betonen.
Insgesamt konnte das Ziel der vorliegenden Arbeit erreicht werden, indem verschiedene Aspekte der Bildkomposition untersucht wurden. Diese Aspekte können einen hilfreichen Beitrag zur Gestaltung von Bildkompositionen leisten. Eine absolute Wirkung auf den Zuschauer kann jedoch nicht gewährleistet werden, da diese stark vom Kontext der Handlung sowie dem Zuschauer selbst abhängt. Deshalb müssen die Aspekte der Bildgestaltung bei jeder Anwendung detailliert geplant und auf den Kontext angepasst werden, um als Ausdrucksmittel fungieren zu können.
Mit wachsender Globalisierung und Immigration steigt auch in Deutschland – einem sprachlich vergleichsweise homogenen Land – die Anzahl der Kinder, die von Geburt an mit zwei oder mehr Sprachen aufwachsen. In anderen europäischen Ländern wie Spanien, Belgien oder der Schweiz gehört die historisch geprägte Mehrsprachigkeit hingegen längst zum Alltag, wie auch in weiten Teilen Afrikas und Amerikas. Auch in vielen anderen Ländern der Welt stellt der Monolingualismus eher einen Ausnahmefall dar, während die Zwei- oder Mehrsprachigkeit vorherrscht. Trotz der weiten Verbreitung des Bilingualismus scheint dieser gerade in Deutschland noch stets mit negativen Vorurteilen behaftet zu sein. Die neuere Literatur des letzten Jahrzehnts hat allerdings gezeigt, dass Bilinguale im Vergleich zu Monolingualen nicht benachteiligt sind. Die Erforschung der psycholinguistischen Spracherwerbsprozesse hat bei dieser Erkenntnis eine wichtige Rolle gespielt, da Missverständnisse, aufgrund derer z. B. Sprachmischungen als mangelhafte Sprachkompetenz angesehen wurden, reanalysiert und neu interpretiert werden konnten). Ziel dieser Arbeit ist es, einen Überblick über den Stand der Mehrsprachigkeitsforschung zu geben und zu verdeutlichen, wie sich der Erwerbsprozess bilingualer Kinder in Hinblick auf die Sprachkompetenz und -performanz vollzieht. Der Fokus liegt dabei auf der separaten Entwicklung beider Sprachen und möglicher Kontaktphänomene.
Die Zielsetzung dieser Thesis ist die aktuelle Situation von Blinden und Sehbehinderten in Bezug auf technische Hilfsmittel aufzuzeigen und auf mögliche Defizite und Handlungsbedarf hinzuweisen. Im Vorfeld wurde im Rahmen der Recherche eine Umfrage unter Betroffenen durchgeführt. Die Auswertung der Umfrage sowie eines ausführlichen Interviews ist ein wichtiger Bestandteil. Die Thesis soll IST-Grundlage für weitere Überlegungen, Weiterentwicklungen und Forschungsansätze im Bereich Blindeninformatik sein. Zu Beginn wird die Anatomie und Funktion des menschlichen Sehapparates erläutert. Ein weiterer Schwerpunkt der Thesis ist die geschichtliche Entwicklung von Hilfsmitteln. Anhand wichtiger Meilensteine, wie beispielsweise die Punktschrift, der Thermostift oder die Einführung des DAISY Standards wird die „Useability“ und auch die Akzeptanz in der Gesellschaft betrachtet. Anhand aktueller technischer Hilfsmittel werden Probleme und Lücken im Alltag erörtert. Der Verfasser ist selbst Betroffener und ergänzt die zusammengestellten Informationen durch eigene praxisorientierte Alltagserfahrungen. Im weiteren Verlauf werden neue technische Innovationen wie beispielsweise Touchscreens und Augmented Reality (AR) vorgestellt. Es wird einerseits auf aktuelle Entwicklungen eingegangen und Ausblicke auf zukünftige Anwendungsgebiete aufgezeigt, andererseits aber auch auf Gefahren bei der Verschmelzung von Realität und Virtualität hingewiesen. Abschließend werden die Feststellungen zusammengefasst und Denkanstöße für zukünftige Neu- und Weiterentwicklungen gegeben.
Diese Bachelorarbeit "CloudRun - Analyse und Erweiterung" von Andreas Pahlen behandelt die Analyse der Software "CloudRun" sowie dessen Einbindung in eine Programmiersprache am Beispiel von Python.
Ziel der Analyse ist Herauszufinden, ob und in welchem Maße sich CloudRun für den produktiven Einsatz eignet, bzw. welche Änderungen nötig sind um einen sicheren und effizienten Einsatz zu ermöglichen.
Die Einbindung CloudRuns in die Programmiersprache Python dient als Beispielund Referenz zur Erstellung weiterer Frameworks und ermöglicht zugleich den Einsatz eines CloudRun-Servers für produktive Zwecke.
Unsere heutige Gesellschaft und Wirtschaft sind geprägt von ständiger Veränderung. Ein besonderer Wandel findet vor allem in der Arbeitswelt statt. Es herrscht ein erhöhtes Bedürfnis nach Selbstverwirklichung. Gleichzeitig müssen sich die Unternehmen immer schneller an die sich verändernden Prozesse der zunehmend global ausgerichteten Wirtschaft anpassen. Daraus ergeben sich Flexibilisierungsprozesse, die in der Entstehung neuartiger Berufe, Beschäftigungsmodelle und neuen Formen der Zusammenarbeit resultieren. Ein Phänomen, das sich dabei herausgebildet hat, ist das des „Coworking“ und der „Coworking Spaces“. Ein relativ neues Arbeitssystem, das es Wissensarbeiter ermöglicht, weitgehend voneinander unabhängig und trotzdem gemeinsam an einem institutionalisierten Ort zu arbeiten. Mittlerweile hat sich dieses Modell zu einer globalen Bewegung formiert. Dadurch bildet der Aspekt der internationalen Vernetzung der Coworking Spaces und deren Nutzern den Schwerpunkt dieser Arbeit. Der internationale Gesichtspunkt ist aus verschiedenen Gründen von besonderem Interesse. Zum einen befinden wir uns gegenwärtig durch die fortschreitende Globalisierung und die hohe technologische Entwicklung in einer Welt, die auf fast allen Ebenen miteinander verknüpft ist. Zum anderen ist das Thema Netzwerken ebenfalls ein wichtiger Grundwert des Coworking-Konzepts. Somit befasst sich die vorliegende Arbeit mit der folgenden Fragestellung: Inwiefern besteht unter Coworking Spaces und deren Nutzern Interesse an der internationalen Vernetzung und welche Möglichkeiten wurden dahingehend im Zuge der globalen Coworking-Bewegung entwickelt?
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Portal http://www.informationskompetenz.de/, das als Gemeinschaftsprojekt bibliothekarischer Arbeitsgemeinschaften zur Vermittlung von Informationskompetenz der regionalen und überregionalen Kooperation von Bibliotheken in Deutschland dienen soll. Neben einem Glossar, Standards und Erklärungen sowie Präsenzen der beteiligten Bundesländer stellt es insbesondere eine Datenbank zur Sammlung und zum Austausch von Materialien zu diesem Thema bereit. Nach einem Überblick über die Entstehung des Begriffs der Informationskompetenz, seine Entwicklung und aktuelle Tendenzen folgen die Beschreibung des Gesamtportals sowie eine kurze Analyse desselben anhand eines definierten Katalogs inhaltlicher und formaler Kriterien. Daneben ist auch ein kurzer Überblick über die weiteren Komponenten des Portals Bestandteil der Arbeit. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der darauffolgenden Analyse und Evaluation der Materialiendatenbank, die ebenfalls unter Anwendung der definierten Kriterien erfolgt. Der Umfang, die Struktur und die Gestaltung der Datenbank stehen bei der Untersuchung im Vordergrund; die Begutachtung erfolgt anhand einer Stichprobe von 20% der zum Zeitpunkt der Bearbeitung in der Datenbank enthaltenen Dokumente. Zudem fließen zur Evaluation der Suchfunktionalitäten auch einzelne ausgewertete Suchanfragen in die Bewertung ein. Von den hier präsentierten Ergebnissen der Evaluation des Portals und der Materialiendatenbank ausgehend werden abschließend potenzielle Perspektiven der Plattform aufgezeigt. Es werden konkrete Entwicklungsmöglichkeiten dargestellt, im Anschluss daran wird die Plattform aber zudem in den bibliothekarischen Gesamtkontext eingeordnet und ihre mögliche zukünftige Rolle skizziert.
Aus Filmen wie „Star Trek“ kennen wir „Beamen“. Dort werden komplette Personen durch Beamen auf z.B. Planeten transportiert. Dies hört sich im ersten Moment sehr nach Science-Fiction an, allerdings ist das Beamen von Informationen seit ein paar Jahren sehr real geworden.
Nach einem Grundverständnis für herkömmliche Datenübertragungen wird die Quantenphysik vorgestellt mit ihren grundlegendsten Begriffen. Anschließend wird nun die Quantenteleportation vorgestellt. Einleitend dazu wird zuerst die Quantenverschränkung erklärt, auf der die Teleportation beruht. Es wird erklärt, wie solche Verschränkungen entstehen, um dann den Aufbau einer Teleportation mit den aktuellen Fortschritten vorzustellen sowie Ziele der Quantenteleportation zu beschrieben. Mit deren Hilfe werden Quantencomputern unterstützt.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Verwendung der NoSQL Datenbank Apache Cassandra. Dabei werden auf der einen Seite die Unterschiede bei Verwendung und Betrieb von Apache Cassandra im Vergleich mit relationalen SQL Datenbanken und auf der anderen Seite die Aspekte Geschwindigkeit, Ausfallsicherheit und Wiederverwendbarkeit untersucht. Die Verwendung und der Betrieb wird dabei durch die Umsetzung eines Datenimports, damit verbunden ist die Erstellung von entsprechenden Datenmodellen, und der Bereitstellung der Daten für die Darstellung von mobilen Statistiken in Form einer Android App untersucht. Für die Untersuchung der Geschwindigkeit, Ausfallsicherheit und Wiederverwendbarkeit werden zusätzlich zu den durch bereits durch die Umsetzung erhaltenen Ergebnissen noch an den jeweiligen Aspekt angepasste Belastungstest durchgeführt.
Motion capturing plays an important role in computer animation and combines many different fields of research in media engineering, such as camera calibration, marker detection via image processing and 3D reconstruction. Most professional motion capture systems are distributed proprietarily by a handful of companies and do not grant much insight into detailed workflows. The motivation for the project this thesis is based on was to autonomously develop a simpler, yet similar system, which would capture static poses of a puppet. This thesis points out the designing steps of this system and illustrates how many of the aforementioned aspects of motion capturing are answered using the example of the stop-motion capture system, thus building a basis for the comprehension of more complex systems.
Design Patterns im Kontext von mHealth-Anwendungen unter besonderer Berücksichtigung von Privacy
(2021)
Gesundheitsapps bzw. mHealth-Apps werden immer häufiger verwendet, um die Gesundheit aufrechtzuerhalten oder das eigene Gesundheitsverhalten zu verbessern. Vor allem die Corona-Pandemie im Jahr 2020 und die damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen führten zu einem Anstieg der Nutzerzahlen. Für diese Forschungsarbeit sind Lifestyle-Apps von besonderem Interesse, da sich diese im Gegensatz zu anderen Arten von mHealth-Apps an Konsumenten als Zielgruppe richten.
Zunächst werden Design-Methoden ermittelt, die bei der Gestaltung von mHealth-Lösungen zum Einsatz kommen. Dabei liegt der Fokus auf Persuasive Technology, die darauf abzielt, Verhaltensweisen des Nutzers zu verändern. Es wird geklärt, auf welchen theoretischen Modellen solche Systeme basieren und mit welchen Vorteilen und Risiken die Nutzung von mHealth-Anwendungen verbunden ist. Die in Persuasive Technology vorkommenden Design-Methoden werden kritisch betrachtet, indem überprüft wird, ob mithilfe von Dark Patterns Schwachstellen der menschlichen kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensweisen ausgenutzt werden können und ob es dadurch zur Verletzung der Privatsphäre oder zu einer Gefährdung des seelischen Wohlbefinden des Nutzers kommen kann.
Im empirischen Teil wird eine Umfrage durchgeführt, in der Probanden zu der Nutzung von bestimmten mHealth-Apps und dem Abbruch der Nutzung befragt werden. Bei der Umfrage wird ebenfalls erhoben, ob die Nutzung einen positiven oder negativen Eindruck auf mHealth hinterlassen hat und ob sich der Umgang der persönlichen Daten nach der Nutzung verändert hat.
This bachelor thesis deals with framework-agnostic design systems in the environment of micro frontends. The properties of micro frontends and design systems are developed individually, to finally get combined. Important disciplines of this research are in particular cybernetics and system thinking, whereby further properties in the relationships between the stakeholders and the design system are highlighted and defined. In addition, based on the highlighted properties, a practically oriented evaluation is prepared, which demonstratively verifies how framework-agnostic design systems can be realized using Svelte and Tailwind CSS. The insights gained from this work can be used for further considerations in other works within the domain, or similar domains. In particular the cybernetic view of systematic design offers potential for further investigations.
Projects in universities challenge the students in terms of organizing the project progress and coordinating team members. In order to cover the content of the courses in more depth and to prepare the students for their future employment the technical university of cologne (Campus Gummersbach) includes various team projects into its curriculum. Procedure models are helpful ways to structure the project tasks and ensure the communication between team members and stakeholders. The course Projectmanagement presents procedure models such as Waterfall Model, V-Model and Scrum that are mostly used in business context and software engineering. An agile procedure model that is not part of the curriculum is called Design Thinking. It is a suitable approach for student projects as it combines the requirement of an open mindset, a creative, experimental working method and an interdisciplinary toolbox. The objective of this thesis is to design a concept for a procedure model that is customized to students' needs. The growing practice of the design thinking method and other agile procedures within the business world, also increases the
importance for students to apply of such models in preperation for professional work. To define the requirements for the recommended procedure model, the first step is to elaborate on the processes and challenges that are currently used in student projects. Then the procedure models Waterfall Model, V-Model and Scrum are presented and evaluated taking into account the students' preferences. Next, Design Thinking is presented structured into three parts: mindset, process and toolbox. The most suitable projects to apply this method are identified in the subsequent analysis. Finally, the most appropriate aspects of the presented procedure models as well as the Design Thinking processes are detected, framed and combined into a new procedure model. The new model is illustrated using a graphical representation and a corresponding explanation. It is clustered into the three fundamental project phases: Planning, Execution and Closure. The Planning phase forms the foundation for a well functioning team and successful project progress. Execution is based on the Design Thinking approach and integrates an iteration-loop formed by the subphases Exploration, Idea Generation, Prototyping, Test and Implementation. The final phase Closure is an incentive for a more creative approach to create final presentations. This model can be developed further and be used for example as a didactic instrument and as a link between the diverse disciplines in interdisciplinary projects across different universities. In this way students learn to apply agile procedures and work in interdisciplinary teams.
In dieser Arbeit wird ein Detektionsverfahren vorgestellt, das einfarbige, kreisförmige Objekte in einem digitalen Bild erkennt. Die Methode umfasst eine Farbsegmentierung, eine Berechnung des Distanzmaßes und eine Überprüfung der Form. Der Algorithmus ist in der Programmiersprache Java als Plugin für die Bildverarbeitungssoftware ImageJ geschrieben.
This bachelor thesis addresses the issue of how school resilience can be measured and assessed quantitatively. Schools as social infrastructures have a significant value for society. Yet, on a global scale, they, and therefore the respective community as well, are continuously endangered by a variety of threats such as natural disasters or violence and mental abuse affecting students, parents and school staff. However, these threats differ greatly depending on climatic and geographical conditions as well as on the socio-cultural context of the corresponding community. To strengthen school resilience against potential threats and to ensure education continuity despite the occurrence of these disruptions, a methodology is developed to measure and assess school resilience in conjunction with its specific circumstances. Initially, qualitative and quantitative (composite) indicators are identified and categorised with the help of a Systematic Literature Review and Mayring's Qualitative Content Analysis. These are subsequently developed into a Comprehensive Index for School Resilience (CISR). Building on this, a pre-existing assessment methodology, which uses Likert-Scales arranged in questionnaires to assign quantitative values to the composite indicators, is adapted to operationalise the CISR and by an exemplary application at Europaschule Troisdorf, the methodology is adapted to the socio-cultural conditions in Germany using an expert’s operational and contextual knowledge. The results obtained show that the methodologies and techniques described in current international research can, after an appropriate adaptation, successfully be applied to schools in Germany as well. Nevertheless, by identifying research limitations and errors as well as potential improvements, it is evident that further research and development is needed to provide stakeholders with a decision-making tool to strengthen the resilience of schools in the future, such as an exhaustive supplement to the CISR or the integration of more precise quantification methodologies and techniques.
In der stationären Kinder- und Jugendhilfe wird der Umgang zwischen Kindern und ihren Eltern oftmals aus kindeswohlbezogenen Gründen an Bestimmungen wie eine Begleitung oder zeitliche oder räumliche Einschränkungen geknüpft. Solche Anordnungen können mithilfe digitaler Medien wie Smartphones immer einfacher umgangen werden. Dieses Phänomen hat in wissenschaftlichen Untersuchungen bislang keine Beachtung gefunden, obgleich die Vermutung naheliegt, dass es negative Auswirkungen für die Klientel und Herausforderungen für die Fachkräfte bedeutet. Das Ziel der Bachelorthesis liegt darin herauszufinden, wie sich die Schnittstelle zwischen digitalen Medien und Umgangsrecht in der Praxis verhält. Um der Forschungsfrage "Welche Bedeutung haben kommunikative Entgrenzungseffekte durch digitale Medien für die Umsetzung von Umgangsbestimmungen und die Praxis von Fachkräften in der stationären Kinder- und Jugendhilfe?" nachzugehen, wurde ein Experteninterview durchgeführt. Dieses wurde mithilfe der Qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet und unter anderem durch John Bowlbys Bindungstheorie gestützt und interpretiert. Zu den zentralen Ergebnissen gehört, dass die unerlaubten Umgangskontakte erhebliche Risiken für die Kinder, die Eltern-Kind-Beziehung sowie die Praxis Sozialer Arbeit bergen. Die Untersuchung zeigt, dass die Ziele der Umgangsbestimmungen kaum erreicht werden können und die Hilfeeinrichtungen ihren Schutzraum verlieren. Zudem wird deutlich, dass Fachkräften kaum Handlungsleitlinien vorliegen und sie den unerlaubten Kontakt nicht verhindern, sondern nur bestmöglich mit den Folgen umgehen können. Dies führt einerseits zu einer Machtlosigkeit auf Seiten der Fachkräfte und andererseits zu einer zunehmenden Wirkungslosigkeit bei der Umsetzung von Umgangsbestimmungen. Die Soziale Arbeit ist angehalten, diese Problematik im Fachdiskurs präsent zu machen, sodass ein bedachter Umgang mit ihr möglich wird, sowie die Theorie und Praxis an diese neuen und veränderten Umstände anzupassen.
Das Suchen ist eine der, wenn nicht die am häufigsten durchgeführte Tätigkeit im Internet. Täglich werden Suchmaschinen mit Problemen aus aller Welt und aller Domänen befragt, in der Hoffnung, dass das Internet eine Lösung bereitstellt. Neben dem Web der Dokumente, welches überwiegend die großen Suchmaschinenhersteller wie Google und Microsoft durchsuchen, existiert auch das weniger bekannte Web der Daten. In diesem Teil des Internets werden Daten, keine Dokumente, in einem festen Format kodiert.
Dadurch soll die Möglichkeit geschaffen werden, dass nicht nur Menschen, sondern auch Maschinen, diese Daten verarbeiten können. Die Daten enthalten untereinander Verlinkungen, weswegen man auch von Linked Data spricht. Mit der vom W3C standardisierten Abfragesprache SPARQL ist es möglich, diese Daten nach selbst definierten Kriterien abzufragen.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer SPARQL Abfrage zur Ermittlung von Sehenswürdigkeiten in Köln. Anhand dieses Anwendungsbeispiels soll beschrieben werden, inwieweit Linked Data in der Lage ist, mit Problemen und Fragestellungen des Alltags umzugehen. Es wird sich zeigen, dass es grundsätzlich möglich ist, derartige Anwendungsszenarien mit Linked Data zu lösen. Ein umfassendes Suchergebnis, welches beispielsweise Reiseführer geben, konnte jedoch nicht erzielt werden. Grund dafür sind hauptsächlich, wie in dieser Arbeit dargelegt wird, inkonsistente Daten. Um diese Beobachtung aufstellen zu können, wurden präzisere Suchkriterien für Sehenswürdigkeiten spezifiziert.Weitere Auffälligkeiten, die während der Entwicklung bemerkt wurden, wurden entsprechend dokumentiert.
Die Nutzung von Gamification zur Verbesserung der User Experience - Marktanalyse & Designfaktoren
(2020)
User Experience beschreibt die Wahrnehmungen und Reaktionen Benutzender zu einem System. Es umfasst die Gedanken und Emotionen, die Benutzende vor, während und nach der Nutzung eines Systems erfahren. In einer Zeit in der es zahlreiche digitale Systeme und Alternativen auf dem Markt zur Verfügung stehen, können sich voranging Systeme mit einer guten User Experience durchsetzen. Demnach kann User Experience als messbarer Erfolgsfaktor gesehen werden und dieses Verständnis darüber ist erforderlich für das Treffen von Designentscheidungen. Ziel dieser Arbeit ist es Aspekte aus Gamification, die zu einer Verbesserung der User Experience eines Systems beitragen, zu identifizieren und darzustellen. Bei Gamification handelt es sich um einen Gestaltungsprozess, der auf den Erfahrungen und Techniken des Game Designs basiert und die Gefühle und Motivationen von Menschen anspricht. Zur Ermittlung dieser Faktoren wurden mittels Literatur von, unter anderem, Huizinga und Chou relevante Aspekte spielerischen Verhaltens und grundlegende menschliche Motivationen betrachtet. Diese Erkenntnisse wurden zur Analyse der auf, dem Markt befindlichen, Systeme KptnCook und TooGoodToGo angewandt um relevante Design Faktoren zu ermitteln und darzustellen. Es wurde festgestellt, dass User Experience ein dreidimensionales Konstrukt bestehend aus den Faktoren ease-of-use, joy-of-use und purpose-of-use darstellt. Durch die Einbringung von Aspekten aus Gamification in ein System kann dieses gezielt auf die Vermittlung der Faktoren joy-of-use und purpose-of-use gestaltet und optimiert werden. Auf dieser Grundlage ist es empfehlenswert Gamification bei der Gestaltung von Systemen zu beachten um menschlichen Motivationen zur Nutzung eines Systems anzusprechen. Durch die Gestaltung mit Gamification können Benutzererlebnisse angefertigt werden, die unterhaltsam sind und Benutzende zu einer langfristigen Verwendung des Systems motivieren.
Cloud Computing hat sich hinsichtlich der Digitalisierung zu einer Basistechnologie entwickelt. Das Marktvolumen der Cloud-Technologie ist in den vergangenen Jahren kontinuierlich gestiegen. Hybride IT-Umgebungen mit Cloud- und On-Premise Anwendungen werden von den Unternehmen zunehmend bevorzugt. Eines der größten Hürden von hybriden Architekturen ist derzeit die Integration von heterogenen Umgebungen, die immer mehr und mehr an Bedeutung gewinnt. Zudem wird mit dem vermehrten Einsatz von Cloud-Services die IT-Infrastruktur der Unternehmen immer komplexer. Mithilfe von hybriden Integrationsplattformen kann diese Herausforderung erfolgreich bewältigt werden. Die vorliegende Ausarbeitung gibt den Unternehmen einen Leitfaden, welche die hybride Integration mithilfe von cloudbasierten Integrationsplattformen meistern können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Recherchekompetenzen von Studierenden und der Vermittlung der betreffenden Fertigkeiten in Online-Tutorials als eine innovative Methode der Vermittlung von Informationskompetenz. Studierende stehen im Rahmen des Studiums vor der Herausforderung effiziente, wissenschaftliche Recherchen in verschiedenen Rechercheinstrumenten durchzuführen. In unterschiedlichen Studien wurde bereits herausgefunden, dass Studierende Probleme und Defizite bei der wissenschaftlichen Recherche haben und bei ihnen Bedarf nach Unterstützung besteht. Diese Studienergebnisse bilden die Grundlage für eine Analyse der Online-Tutorials DISCUS, LOTSE, DOT und Bib@InfoLit. Hierbei besteht das Ziel der Arbeit darin, die Berücksichtigung und didaktische Aufbereitung der Inhalte in Bezug auf die Informationsbedürfnisse der Studierenden zu untersuchen. Ein abschließender Vergleich resümiert die Umsetzungen in den Online-Tutorials.
Die „E-Mail“ als elektronisches Kommunikationsmittel begeistert seither Marketing- experten, da sie das Medium zur Verbesserung der Kundenkommunikation nutzen. Mittlerweile ist davon auszugehen, dass deutschlandweit jedes Unternehmen über einen Internet-Zugang verfügt und die E-Mail als Kommunikationsmittel nutzt. Die E-Mail ist somit fest im Marketing verankert. Dabei durchläuft der Prozess des E- Mail-Marketings einen Kreislauf mit einzelnen Elementen, die schließlich zu einem erfolgreichen Einsatz eines Newsletters führen sollen. Trotz allem gibt es eine Viel- zahl an Unternehmen, die bis heute nicht mit dem E-Mail-Marketing vertraut sind. Die Möglichkeiten und Chancen durch den Einsatz dieses wirkungsvollen Marke- tinginstruments werden demnach außer Acht gelassen. In der vorliegenden Arbeit werden unter anderem die wichtigsten Vorteile aufgezeigt, die sich durch den Einsatz eines Newsletters ergeben. Besonders klein- und mittelständische Unternehmen ha- ben oftmals weder die Zeit noch die Möglichkeit sich mit den Herausforderungen und praktischen Fragestellungen auseinanderzusetzen. Für die erfolgreiche Implementie- rung ist nicht nur eine systematische Arbeit mit vielen verschiedenen Teilaspekten notwendig, sondern auch die Berücksichtigung der Anforderungen, insbesondere der rechtlichen Grundlagen. Wer sich also auf unbekanntes Terrain begibt, sollte sich gründlich informieren und absichern.
Die vorliegende Arbeit stellt einen übersichtlichen Leitfaden, der als Hilfestellung für den Einsatz von Newslettern dient. Dabei werden unterschiedliche Verfahren und Maßnahmen zur Generierung von E-Mail-Adressen dargestellt, damit ein sauberer Datenbestand garantiert werden kann. Außerdem wird auf typische Fehlerquellen eingegangen, die vermieden werden können. Es werden die Anforderungen detailliert aufgestellt und dienen als Richtlinie.
Des Weiteren befasst sich die vorliegende Arbeit mit der Entwicklung von alternati- ven Lösungsansätzen unter Berücksichtigung von Annahmen für den Versand eines Newsletters. Die Zielsetzung resultiert aus der Fragestellung, warum der Versand von Newslettern stärker gesetzlichen Auflagen obliegt als der Briefkastenwerbung. Betrachtet man die Daten des statistischen Bundesamtes stammen unerwünschte Newsletter nicht aus Deutschland, sondern aus Ländern, die in diesem Bereich deut- lich weniger gesetzlich geregelt sind.
Das Ziel dieser Arbeit war es aufzuzeigen, warum eine elektronische Unterstützung bei politischen Wahlen in Deutschland bislang noch nicht möglich ist. Weder die Nutzung von einem Wahlcomputer im Wahllokal noch eine Stimmabgabe über das Internet vom heimischen PC aus sind möglich. Da die Digitalisierung längst in allen Lebensbereichen Einzug gefunden hat und es selbst einem Kühlschrank möglich ist, per E-Mail Bescheid zu sagen, wenn keine Milch mehr da ist, verwundert es doch schon sehr, dass wir noch immer mit Stift und Unmengen von Papier unsere Volksvertreter wählen. Um dies zu verstehen, werden in dieser Arbeit die gesetzlichen Vorgaben für eine politische Wahl erläutert und deren Bedeutung für elektronisch unterstützte Wahlen aufgezeigt. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf einer Wahlmöglichkeit über das Internet. Es werden mögliche Chancen, Risiken und Anforderungen eines solchen Wahlverfahrens erörtert und gezeigt, warum eine technische Umsetzung so schwer ist und wie eine solche möglicherweise aussehen könnte. Außerdem werden die Themen eines elektronischen Personalausweises, der elektronischen Partizipation und deren Bedeutung für ein Internet-Wahlsystem erläutert sowie ein Blick darauf geworfen, wie andere europäische Länder dieses Thema behandeln.
Zielsetzung dieser Abschlussarbeit ist die Eignungsprüfung nichtrelationaler Datenbanksysteme für die Erstellung einer leichtathletischen Mehrkampfdatenbank. Sie ist in fünf Kapitel aufgeteilt.
Im ersten Kapitel wird einleitend auf die Entstehung dieser Arbeit und des zugrundeliegenden Projekts eingegangen.
Im zweiten Kapitel werden die vier großen Hauptgruppen nichtrelationaler Datenbanksysteme grob auf ihre generelle Eignung für die Verwendung und Umsetzung der Mehrkampfdatenbank anhand gegebener Anforderungen bewertet und aussortiert.
Im dritten Kapitel werden die verbliebenen Hauptgruppen eingehender betrachtet und das am besten geeignet erscheinende Gruppe für eine weitergehende Betrachtung ausgewählt.
Im vierten Kapitel werden mögliche Kandidaten aus der im vorherigen Kapitel bestimmten Hauptgruppe für die tatsächliche Umsetzung bewertet. Abschließend wird ein Kandidat für die Umsetzung der Mehrkampfdatenbank bestimmt.
Im fünften Kapitel wird ein Vergleich mit einer relationalen Umsetzung der Mehrkampfdatenbank gezogen, dabei werden verschiedene Datenbankanfragen auf unterschiedlichen Datenmengen
verglichen. Außerdem einzelne Verfahrensweisen zur Abwicklung von Anfragen betrachtet.
In einem abschließenden Fazit werden die Ergebnisse und Erkenntnisse der Arbeit nochmals kurz zusammengefasst.
In der Softwareentwicklung setzen sich vermehrt agile Methoden durch, die meist in kleineren Softwareprojekten Anwendung finden. Durch die intensive Einbeziehung des Kunden, Kommunikation innerhalb des Teams und kontinuierlichen Auslieferung soll die Softwarequalität gesteigert werden. So erhält der Kunde ein produktiv einsetzbares Softwareprodukt. Diese Bachelorarbeit gewährt einen Überblick über bekannte agile Prozesse und betrachtet im Detail den Scrum Prozess. Danach wird das Framework Oracle APEX vorgestellt und schließt mit einer Betrachtung zur Eignung der Einführung des Scrum Prozesses innerhalb APEX ab.
In dieser Bachelorarbeit wird ein Verfahren zur HDR-Bilderstellung vorgestellt und mit anderen Verfahren verglichen, das eine beliebige Belichtungsreihe verarbeitet und auf der Erstellung von Histogrammen der Helligkeitsverhältnisse zwischen den Aufnahmen basiert. Der Algorithmus wurde in Java als Plugin für die Bildverarbeitungssoftware ImageJ implementiert.
Neben den großen Anbietern digitaler Comics mit elektronischem Kopierschutz (DRM) haben sich auch Anbieter für DRM-freie Comics etabliert. Als Open Source-Alternative zu den Plattformen Ersterer wurde im Rahmen des Praxisprojekts die Software ComicLib als Web-App zur Verwaltung digitaler Comicsammlungen geschaffen. Diese ermöglicht die gemeinsame Verwaltung DRM-geschützter sowie -freier Comics. Letz-tere sind außerdem im Webbrowser lesbar. Die im Rahmen dieser Arbeit entstandene And-roid-App soll eine Open Source-Alternative zu den mobilen Apps der Plattformen der gro-ßen Anbieter sein und ComicLib um eine mobile App zur Offline-Nutzung der Comics erwei-tern. Der erste Prototyp wird im Nachgang des Projekts weiter getestet und verbessert, be-vor die erste stabile Version veröffentlicht wird.
Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Java-Anwendung zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen entwickelt und vorgestellt werden. Die Anwendung soll zur Unterstützung der Veranstaltung Datenbanken an der Fachhochschule Köln - Campus Gummersbach dienen. Der Hintergrund dazu ist die Tatsache, dass im Rahmen der Veranstaltung oftmals Entity-Relationship-Diagramme von Studenten gezeichnet werden sollen. Die Erfahrung der Lehrbeauftragten hat gezeigt, dass Studenten teilweise mit den empfohlenen Anwendungen Schwierigkeiten haben, unter anderem weil diese viel mehr Funktionen anbieten, als von den Studenten benötigt. Eine weitere Schwierigkeit ist die Tatsache, dass verschiedene Anwendungen zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen verschiedenartige Diagramme erzeugen. Daher besteht der Bedarf einer Anwendungen, die sich einfach bedienen lässt, sich auf das Wesentliche beschränkt und einheitliche Diagramme erzeugt. Die zu entwickelnde Anwendung soll zukünftig innerhalb der Lernplattform edb von Studenten heruntergeladen werden können.
Für EDB, das e-Learning Datenbank Portal der TH Köln, soll im Zuge dieser Arbeit eine Komponente zum Verwalten und Durchführen von Mehrspieler-Livequiz entwickelt werden. Um die Motivation der Nutzer zu erhöhen, soll diese an die unter der Zielgruppe verbreitetsten Nutzertypen des Hexad-Frameworks angepasst werden. Dazu wurde eine Umfrage mit Studierenden der TH Köln durchgeführt. Mithilfe der validen Antworten (N=52) wurde unter anderem die Verteilung der Übereinstimmung mit den sechs Nutzertypen Philanthropist,
Socializer, Free Spitit, Achiever, Player sowie Disruptor ermittelt. Neben der Übereinstimmung mit den Nutzertypen wurden auch verschiedene technische Daten wie Bildschirmauflösungen und verwendete Browser und Betriebssysteme erhoben, welche beim Testen der Anwendung eine optimale Darstellung derselben bei einem möglichst großen Anteil der Zielgruppe bedingen könnten. In mehreren Schritten, von einer Betrachtung etablierter Alternativen bis zur Entwicklung eines Wireframes, wurde eine konzeptuelle
Lösung entwickelt und realisiert. Dabei wurde ein Datenbankschema zur Speicherung der Quiz, Fragen und Antworten mitsamt einer API designt und angelegt. Das Ergebnis ist die Implementation einer Anwendung, welche alle Must-Have und mehrere Nice-To-Have Anforderungen erfüllt. Mit dieser können Quiz mit Fragen und Antworten erstellt, bearbeitet, gelöscht und in Quizräumen von mehreren Personen synchron gelöst werden. Es werden Zwischenergebnisse für die einzelnen Fragen und eine Rangliste mit den Endergebnissen eines Quiz angezeigt. Für eine Weiterentwicklung wurden acht
Verbesserungsansätze erdacht.
Diese Bachelorarbeit erläutert das Vorgehen bei der Erstellung einer Applikation für mobile Endgeräte, die einen dialogorientierten 3D-Charakter darstellt, der auf die Eingaben des Benutzers reagiert. Erläutert wird hierbei auch die historische Entwicklung der Mensch-Maschinen-Kommunikation. Darauf folgt ein Überblick über die, im Bereich der mobilen Endgeräte verfügbare, Hard- und Software sowie deren Architektur. Weitere Teile befassen sich mit den in der Applikation genutzten, selbst erstellten Methoden zur Textanalyse und Antwortgenerierung, sowie der Kombination aller Komponenten zu einem Endprodukt.
Heutzutage ist das Internet, wie die sozialen Netzwerke ein fester Bestandteil unserer So nutzen Unternehmen in dem Kommunikationszeitalter die Netzwerke um in diesen Plattformen mit den Nutzern zu kommunizieren. Hierbei ist das Ziel dieser Bachelorarbeit zu untersuchen in wie weit man eine Erweiterung entwickeln kann um diese Ziele zu erreichen.
Dabei soll im Rahmen dieser Arbeit eine prototypische Implementierung stattfinden, um die Entwicklung eines Multichannel Social Media Marketingtools basierend auf Atlassian Produkten zu ermöglichen.
Die Arbeit gibt zunächst einen Überblick der wichtigsten Grundlagen. Danach wird mit einer Analyse die Anforderungen an den Prototypen erhebt und ausgewertet , sowie eine Marktanalyse durchgeführt. Darauf folgt die Konzeption, wie die Implementierung des Prototyps, was im Anschluss mit einem Test für die Gebrauchstauglichkeit ergänzt wird.