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Die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes hat sich zu einem entscheidenden Qualitätskriterium in der Softwareentwicklung entwickelt. Neben den Nutzern erkennen auch immer mehr Organisationen den Mehrwert von gebrauchstauglichen Produkten, insbesondere die steigende Produktivität, die verbesserte Qualität und den damit verbunden Profit. In Praxis und Wissenschaft wird daher derzeit dem Wunsch nachgegangen, Usability Engineering und Software Engineering zu integrieren. In dieser Arbeit werden Standards der beiden Disziplinen in Bezug auf Aktivitäten und Artefakte analysiert, welche in einem ganzheitlichen Modell zur Integration von Usability Engineering und Software Engineering abgebildet werden sollen. So sollen mögliche Anknüpfungspunkte zwischen Aktivitäten und Artefakten aufgezeigt werden. Ziel ist die Evaluation dieses Modells anhand von Konformitäts- und Rahmenanforderungen, sowie durch eine Expertenbefragung.
Immer mehr Teilbereiche des Semantic Web sind in den letzten Jahren erfolgreich umgesetzt geworden. Ebenso wird bei der Bearbeitung von komplexen Problemräumen mittlerweile oft auf semantische Modelle zurückgegriffen, um eine flexible Beschreibung der Domäne zu erstellen. Werkzeuge, welche die Entwicklung von Anwendungen, die auf semantischen Modellen basieren, unterstützen, sind bislang jedoch nur in begrenztem Maße verfügbar. Insbesondere die Verarbeitung von verteilten und dynamischen Modellen ist mit keinem der derzeit verfügbaren Produkte vollständig zu realisieren. Diese Arbeit untersucht die Möglichkeiten zur Integration von semantischen Modellen in objektorientierte Programmiersprachen. Es werden bestehende Ansätze analysiert und ein formales Modell der Integration erstellt. Das formale Modell wird in Form eines prototypischen Rahmenwerks in der Programmiersprache Ruby implementiert und validiert.
Motion capturing plays an important role in computer animation and combines many different fields of research in media engineering, such as camera calibration, marker detection via image processing and 3D reconstruction. Most professional motion capture systems are distributed proprietarily by a handful of companies and do not grant much insight into detailed workflows. The motivation for the project this thesis is based on was to autonomously develop a simpler, yet similar system, which would capture static poses of a puppet. This thesis points out the designing steps of this system and illustrates how many of the aforementioned aspects of motion capturing are answered using the example of the stop-motion capture system, thus building a basis for the comprehension of more complex systems.