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Diese Bachelorarbeit erläutert das Vorgehen bei der Erstellung einer Applikation für mobile Endgeräte, die einen dialogorientierten 3D-Charakter darstellt, der auf die Eingaben des Benutzers reagiert. Erläutert wird hierbei auch die historische Entwicklung der Mensch-Maschinen-Kommunikation. Darauf folgt ein Überblick über die, im Bereich der mobilen Endgeräte verfügbare, Hard- und Software sowie deren Architektur. Weitere Teile befassen sich mit den in der Applikation genutzten, selbst erstellten Methoden zur Textanalyse und Antwortgenerierung, sowie der Kombination aller Komponenten zu einem Endprodukt.
Entwicklung und Gestaltung neuer Multimedia-Formate am Beispiel des Projekts "Bluthochdruckvorsorge"
(2012)
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung und Entwicklung der multimedialen Anwendungen für das Projekt „Bluthochdruckvorsorge“, das am Institut für Photo- und Medientechnik durchgeführt wurde. Nach der Analyse der didaktischen und technischen Voraussetzungen für die Entwicklung bestimmter multimedialer Formate für die Gesundheitsprävention wurden vergleichbare Anwendungen analysiert und bewertet. Anschließend wurde die webbasierte Anwendung „Bluthochdruckvorsorge„ vorgestellt und deren Konzeption und Realisierung erläutert.
Diese Arbeit beschreibt einen optischen Aufbau zur Herstellung von Holografisch-Optischen Elementen. Der Aufbau nutzt dabei einen räumlichen Lichtmodulator, um die Phasenverteilung eines ebenen Wellenfelds gezielt zu manipulieren. Das Wellenfeld wird mithilfe eines 4f-Aufbaus einer optischen Filterung unterzogen und anschließend mit einer Referenzwelle überlagert. Die Inten- sitätsverteilung des Interferenzmusters, das bei dieser Überla- gerung entsteht, wird in ein Fotopolymer belichtet. Die Belich- tung regt dabei Polymerisationsprozesse im Fotopolymer an, die zu einer räumlichen Modulation des Brechungsindex führen. So- mit kann eine definierte räumliche Phasenverteilung in das Foto- polymer geschrieben werden, welches als Holografisch-Optisches Element bezeichnet wird. Aufgrund der geringen Dauer des ge- samten Prozesses wird dieser als Rapid Prototyping bezeichnet.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde der von Debevec und Malik verwendete Algorithmus zur Erstellung von HDR-Bildern als Plugin für die Bildverarbeitungssoftware ImageJ implementiert. Darüber hinaus wurde die Implementierung durch Tests auf ihre Funktionalität überprüft und Schwachstellen des Algorithmus erläutert. Durch Modifizierungen des erstellten Plugins wurden einige Schwächen des Algorithmus verbessert.
Die Wohlfahrtsverbände der beiden großen Kirchen in Deutschland spielen in der Sozialwirtschaft aufgrund ihrer Größe und engen Verflechtung eine übergeordnete Rolle. Nicht zuletzt deswegen zählen sie in den allermeisten Sozialberufen zu den größten Arbeitgebern. Aufgrund ihrer verfassungsrechtlichen Sonderstellung dürfen sie bei der Personalauswahl - im Gegensatz zu konfessionell ungebundenen Arbeitgebern - Menschen ohne die "passende" Konfession vom Bewerbungs- und Einstellungsverfahren ausschließen. Hiervon machen Einrichtungen der Caritas und Diakonie häufig bereits in ihren Stellenausschreibungen Gebrauch. Für die vorliegende Arbeit wurden insgesamt 685 Stellenausschreibungen von katholisch getragenen Einrichtungen analysiert. Bei der Auswertung wird insbesondere in den Blick genommen, in welchen Arbeitsfeldern und bei welchen Stellenarten die "erlaubte Diskriminierung" besonders häufig festzustellen ist. Die Arbeit zeigt auf, dass große arbeitsfeldspezifische Unterschiede auftreten, insgesamt jedoch kaum einheitliche Standards festzustellen sind. Mit Blick auf den befürchteten Fachkräftemangel in einigen Sozialberufen wird die Frage diskutiert, ob es aus Sicht der Kirchen noch sinnvoll ist, zahlreiche qualifizierte Menschen aufgrund der fehlenden Konfessionszugehörigkeit vom Bewerbungs- und Einstellungsverfahren auszuschließen.
Für Anwendungen, die mit XML-Dokumenten arbeiten, kann es aus der Sicht eines Unternehmens sinnvoll sein, die Daten in einer relationalen Datenbank zu speichern. Sollte die Anwendung von sich aus nur mit nativen XML Datenbanken arbeiten und gar keine Anbindung an relationale Datenbanken vorsehen, sind umfassende Untersuchungen notwendig. Vor allem bei Redaktionssystemen, die für den Produktiv-Betrieb eines Unternehmens essentiell sind, darf es zu keinen Beeinträchtigungen durch die Datenhaltung kommen. Redaktionssysteme arbeiten zudem aufgrund ihrer Funktionsvielfalt mit verschieden strukturierten Dokumenten, an die unterschiedliche Anforderungen bestehen. Es müssen also optimale Strukturen für die einzelnen Dokument-Gruppen gefunden werden. Möglichkeiten XML-Dokumente in einer relationalen Datenbank zu speichern gibt es allerdings viele. Sei es ein nativer XML-Datentyp, ein Mapping auf Relationen oder gar ein hybrides Verfahren. Die Wahl der passenden Struktur wird nicht nur durch die Anwendung, die Nutzer und die Datenbanken beeinflusst, sondern auch durch die Struktur und die Nutzungskontexte der XML-Dokumente. Ziel dieser Arbeit ist es, anhand von ermittelten Kriterien, optimale Strukturen für verschiedenartige XML-Dokumente zu finden. Dazu werden neben dem Redaktionssystem, den Datenbanken und den Daten, auch verschiedene Strukturen untersucht. Abgesehen von den Strukturlösungen sollen die Erkenntnisse in dieser Arbeit dabei helfen, die native XML Datenbank des betroffenen Redaktionssystems durch eine relationale Datenbank zu ersetzen.
Der Smartphone-Markt gehört zu einem der am stärksten wachsenden Märkte der heutigen Zeit. Zudem erfreuen sich Anwendungen mit soziotechnischen Aspekten wie YouTube und Facebook immer größer werdender Beliebtheit. Genau hier siedelt Your-Sights an. Dabei wurde im Rahmen eines Projekts eine Software für das Smartphone-Betriebssystem Android konzipiert und entwickelt, welche in der Lage ist Touren, bzw. eine Menge von Wegpunkten zu erstellen, wiederzugeben und zu verwalten. Neben obligatorischen GPS-Koordinaten können für jeden Wegpunkt textuelle und visuelle Informationen, in Form von Bildern, erfasst werden. Für die kartografische Darstellung wird auf das OpenStreetMap-Projekt zurückgegriffen. Im Rahmen dieser Bachelor-Thesis wird das Projekt fortgesetzt und auf die Konzeptio-nierung und Entwicklung einer Middleware eingegangen, welche eine Brücke zwischen den Anwendern und einer Datenbank bildet. Letztere dient nicht nur dem Austausch von Touren, sondern ermöglicht auch eine Kommunikation unter den Anwendern. Dabei wurde Wert auf die Evaluation einer adäquaten Kommunikationstechnologie für den Datenaustausch zwischen dem Anwender und der Middleware gelegt. Schließlich erfolgte der Einsatz des Java NIO-Frameworks Netty und die Entwicklung eines Kommunikationsprotokolls. Darüber hinaus wird auf notwendige Änderungen und Erweiterungen der Android-Applikation, als auch eine prototypische Entwicklung des Servers eingegangen.
Bewegung als Musikinstrument - Entwicklung eines Prototypen auf Basis von Kinect und Pure Data
(2012)
Es wurden Möglichkeiten der Bewegungsanalyse durch Gamecontroller untersucht und dazu passende Audioerzeuger erstellt. Dazu wurden vier Prototypen erstellt, die auf verschiedenen Analysetechniken basieren. Dazu zählt die Analyse per Webcam, der Sony Playstation Move Controller, und die Microsoft Kinect. Dann habe ich einen Ansatz auf Basis der Kinect weiter-entwickelt. Die Eingabedaten der Kinect wurden über Open Sound Control zu Pure-Data über- ragen. In Pure-Data habe ich ein Instrument erstellt, das durch die geschickte Kombination von Oszillatoren und Filtern einen individuellen und interessanten Klang erzeugt. Dazu wurde ein entsprechendes Kontrollkonzept umgesetzt, welches sich an dem eines Saiteninstrumentes orientiert, dieses Konzept jedoch von der Bewegung der Finger und Hände auf größere Bewe- gungen des ganzen Körpers überträgt. Es wurden Schnittstellen erstellt und diskutiert, mit denen das System via MIDI und Open Sound Control auch an andere Audioerzeuger angeschlossen werden kann. Während der ganzen Entwicklung wurde darauf geachtet, Open-Source-Software zu bevorzugen. Am Ende steht ein elaboriertes System, welches abgesehen von der Hardware völlig frei verfügbar und quelloffen ist.
Diese Arbeit behandelt die physikalisch plausible Bildsynthese virtueller Szenen anhand strahlungsphysikalischer Größen sowie physikalisch plausibler Beleuchtungsmodelle in Kombination mit qualitativ hochwertigem Schattenwurf. Verschiedene Modelle und Verfahren werden untersucht und in einer Echtzeitumgebung implementiert.