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Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu erschließen, vor welchen Herausforderungen die Medienpädagogik angesichts der Auswirkungen von Big Data und Digitalen Technologien auf die Gesellschaft steht. Bislang hat die Medienpädagogik nur vereinzelt Stellung zu dieser neuartigen Situation bezogen.
In dieser Arbeit werden definierte Ziele und Theorien der Medienpädagogik auf ihre Anschlussmöglichkeiten in Bezug auf die Besonderheiten Digitaler Technologien hin untersucht. Digitale Technologien und Big-Data-Anwendungen verändern die Art und Weise von Kommunikation, Bildungsprozessen, Arbeit und Alltagsorganisation. Ihre technologischen Strukturen machen es Internet-Unternehmen möglich, weltweit Informationen über digitale Kommunikationsprozesse in Form von Daten zu analysieren, in die Privatsphäre von Menschen einzudringen, sie zu kontrollieren, zu konditionieren und zu prägen. Behörden und Regierungen werten die von Konzernen gesammelten Daten zudem für ihre Zwecke aus.
Dargestellt wird, wie Konzerne mit Big-Data-Technologien in das alltägliche Leben eindringen, die Grundprinzipien der Demokratie verletzten und gesellschaftliche Errungenschaften angreifen. Es wird untersucht, inwieweit Technologie als Herrschaftsinstrument eingesetzt wird und vorhandene Gesetze zum Schutz persönlicher Daten ausreichen.
Die Medienpädagogik ist aufgefordert die Besonderheit dieser neuartigen Technologie zu zu berücksichtigen. Als Ziel ihrer Arbeit stellt die Medienpädagogik in Theorie und Praxis die Entfaltung des Menschen und der Gesellschaft in den Vordergrund und sie muss agieren, wenn diese Grundelemente extremen Einflussnahmen ausgesetzt werden. Herausgearbeitet wurde, dass die Medienpädagogik besonders zum Handeln aufgerufen ist, wenn Monopolisten demokratische Strukturen mit neuen Technologien aushöhlen, denen Menschen ausschließlich als Objekte von Kommerzialisierung und Überwachung dienen.
Der rasch anwachsenden Verbreitung digitaler Spiele kommt für die Soziale Arbeit eine zunehmende Bedeutung zu. Dabei ist dieses Medium als Ganzes durch tiefgreifende geschlechtsspezifische Disparitäten geprägt: Männlichkeit wird gemäß tradierten Rollenbildern mit Überlegenheit und Dominanz verknüpft; Weiblichkeit auf verschiedene Weisen marginalisiert, auf Stereotype reduziert und ausgegrenzt.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie Mädchen und Frauen als Spielerinnen sowie als Spielcharaktere in Action-, Adventure- und Rollenspielen überwiegend zu Randfiguren degradiert und durch ihre sexualisierte Darstellung als Objekte männlicher Schaulust objektifiziert werden. Dazu werden empirische Daten von Untersuchungen aus dem hiesigen und angloamerikanischen Raum mit den Konzepten des männlichen Habitus nach Bourdieu bzw. der hegemonialen Männlichkeit von Connell sowie der Darstellung von Mulvey zum männlichen Blick verknüpft.
Schließlich werden im Text auch die Phänomene der Ausgrenzung von Spielerinnen bei Multiplayer-Online-Spielen beleuchtet und mit den Ausführungen von Meuser zur kompetitiven Struktur des männlichen Habitus in Verbindung gebracht bzw. erklärt.
Die hier gesammelten Erkenntnisse können als Türöffner für die Arbeit mit Jugendlichen und als Basis für den gendersensiblen Umgang mit dem Thema „Digitale Spiele“ in pädagogischen Zusammenhängen dienen.
Digitale Medien sind fester Bestandteil der Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen. Sie wachsen in eine Medienwelt hinein, in der digitale Technologien allgegenwärtig und selbstverständlich sind. Junge Menschen gelten daher als Digital Natives („Digitale Einge-borene“). Dennoch brauchen sie pädagogische Unterstützung, um souverän mit Medien umgehen zu können. Denn die informell erworbenen Fähigkeiten sind oft nicht ausrei-chend, um als kompetentes Medienhandeln gelten zu können. Dabei lässt sich gerade für die Adressat*innen der stationären Erziehungshilfe ein deutlicher Mehrbedarf in der Ausbil-dung von Medienkompetenz ausmachen, da für sie keine angemessene Medienerziehung in der Herkunftsfamilie vorausgesetzt werden darf. Doch in der stationären Kinder- und Jugendhilfe sind digitale Medien und Medienerziehung bisher eher vernachlässigte Themen.
Mithilfe einer quantitativen Befragung von knapp 200 Fachkräften zur Praxis der Medien-ziehung in Einrichtungen der stationären Erziehungshilfe in Deutschland wird dieses bisher wenig erforschte Feld genauer beleuchtet. Im Fokus stehen dabei die eigene Medienkom-petenz, medienbezogene Einstellungen, Qualifikation und Fortbildungsengagement der Fachkräfte sowie die Rahmenbedingungen der Einrichtung und medienerzieherischen Tä-tigkeiten im Arbeitsalltag. Wie die Analyse zeigt, erkennen die meisten Fachkräfte die Be-deutung der Medienerziehung in stationären Hilfen durchaus an, es besteht jedoch ein ho-her Informations- und Fortbildungsbedarf der Fachkräfte rund um medienpädagogische Themen. Denn nur etwa die Hälfte der Befragten hat im Rahmen ihrer beruflichen Ausbil-dung medienpädagogisches Wissen erworben; ein Großteil hat zudem keine entsprechen-den Fortbildungen absolviert. Fehlende medienpädagogische Konzepte sowie die häufig mangelhafte und veraltete technische Ausstattung in den Einrichtungen erschweren die medienerzieherische Praxis der Fachkräfte zusätzlich.
Das Projekt „IDiT – INCLUDING.DIGITAL.TWINS. Inklusion durch digitale Medien in der beruflichen Bildung“ erforscht, wie Rehabilitand:innen und Auszubildende digitale Expertise und mediale Kompetenzen erwerben können, die für einen erfolgreichen beruflichen (Wieder-)Einstieg unabdinglich sind. Die Integration medienpädagogischer Kompetenzen in Aus- und Fortbildung Lehrender wird bereits geraume Zeit diskutiert und erforscht (vgl. Jahrbuch Medienpädagogik 9, 2012). Dabei lag der Fokus zunächst auf der allgemeinen, schulischen Bildung, mittlerweile gibt es jedoch auch für die berufliche Ausbildung entsprechende Beiträge (vgl. Krämer et al. 2012). Die Sicht der Lehrenden in der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation auf medienpädagogische Kompetenzen und Kompetenzmodelle wird bei theoretischen Überlegungen hierzu jedoch nur selten berücksichtigt. Das Projekt IDiT setzt dort an und arbeitet ein bedarfsorientiertes Konzept zur Vermittlung von medienpädagogischer Kompetenz an Lehrende in der beruflichen Rehabilitation aus. Denn für die Vermittlung medialer Kompetenzen braucht es medienkompetente und medienpädagogisch kompetente Lehrende. Doch diese Kompetenzen, in der Form in der sie heute relevant sind1, waren meist kein Bestandteil der professionellen Ausbildung von Lehrpersonen der beruflichen Ausbildung und Rehabilitation.
Die hier vorgeführte Studie erhebt, welche Bedarfe Lehrende in der Berufsausbildung und beruflichen Rehabilitation haben, um digitale Expertise und mediale Kompetenzen an Auszubildende und RehabilitandInnen vermitteln, fördern und stärken zu können.