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Bevor mit der Entwicklung eines interaktiven Systems begonnen werden kann, müssen mehrere Technologieentscheidungen getroffen werden. In der Web-Frontend-Entwicklung wird durch die steigende Diversität von standardisierten Technologien und Drittanbieter-Frameworks bzw. Libraries diese Entscheidung erschwert. Für den Kooperationspartner Junges Musical Leverkusen e. V. ist es besonders wichtig, langlebige Software zu entwickeln. Der ehrenamtlich-arbeitende Verein hat eine geringe Ressourcenverfügbarkeit, um Entwicklungsprojekte kontinuierlich zu pflegen. Für ein Ticketverkaufssystem soll nun eine langlebige Technologieentscheidung getroffen werden.
In dieser Arbeit wird der Web Components Standard vorgestellt und auf seine Langlebigkeit untersucht. Dazu werden Standards im Web im Allgemeinen vorgestellt. Unterschiedliche Entscheidungsorgane und Standardisierungsprozesse werden erläutert. Um eine Aussage über die Lebenszeit von Standards in Web Browsern zu treffen, wird ein Paper des Google-Chrome-Teams vorgestellt, aus dem geschlossen werden kann, dass keine allgemeingültige Vorhersage über den Zeitpunkt des Verfalls von Standards getroffen werden kann. Dennoch werden Web Standards in Abhängigkeit von ihrer Verwendung im Web, Sicherheitsproblemen und anderen Faktoren als veraltet markiert.
Der komponenten-getriebene Ansatz von Software-Entwicklung wird vorgestellt, um Web Components im Kontext der Softwareentwicklung zu verstehen. Die Spezifikationen der Webtechnologien für den Web Components Standard werden im Detail vorgestellt, um im weiteren Verlauf der Arbeit Grenzen des Standards zu erörtern. Des Weiteren wird eine Auswahl von Drittanbieter-Frameworks nach einer gekürzten Liste von Metriken verglichen. Konzepte und Prinzipien dieser Frameworks werden erläutert.
Es werden allgemeingültige Konzepte und Prinzipien vorgestellt, die das Thema der Langlebigkeit von Software adressieren. Hierzu zählen Test-Driven Development und Coding Style. Der Diskurs um diese Konzepte wird angerissen. Als Konzept für die Langlebigkeit von Web-Frontendprojekten wird die Bewegung Lean Web vorgestellt.
Es wird damit abgeschlossen, dass die Verwendung des Web Component Standard diskutiert wird. Die Konzepte aus den untersuchten Frameworks und die Prinzipien zur Erreichung einer Langlebigkeit von Software werden in die Diskussion eingebracht. Es wird überprüft, inwieweit eine Bewertung des Standards möglich ist und ob dem Kooperationspartner die Verwendung der Technologie zu empfehlen ist.
In der vorliegenden Arbeit wird mit dem Geoinformationssystem ArcGIS Pro auf Basis eines digitalen Geländemodells mit einer Gitterweite von einem Meter eine Topographische Gefährdungsanalyse durchge-führt. Damit werden die Auswirkungen von Starkregenereignissen auf die Gefahrenabwehr abgeschätzt. Diese wird für das gesamte Gebiet des Rhein-Sieg-Kreises in Nordrhein-Westfahlen durchgeführt. Die in dieser Analyse betrachteten Organisationen der Gefahrenabwehr sind Feuerwehren, Rettungsdienst und die Ortsverbände des THW im Kreisgebiet. Für die genannten Organisationen werden zunächst die Standorte sowie die dort stationierten Einheiten bzw. Fahrzeuge ermittelt und im Anschluss kartiert.
Mittels der Topographischen Gefährdungsanalyse werden ausschließlich anhand der Oberflächenbeschaffenheit Geländesenken und oberflächige Fließwege errechnet. Diese werden nach Prüfung und Bearbeitung zur Ermittlung der potentiellen objektbezogenen Gefährdungen der Liegenschaften der Organisationen sowie der Straßeninfrastruktur genutzt. Das für die Berechnung genutzte Untersuchungsgebiet erstreckt sich dabei in einigen Bereichen über die Verwaltungsgrenzen des Rhein-Sieg-Kreises hinaus, um die Grenzen der Wassereinzugsgebiete zu berücksichtigen.
Am Ende der Analyse werden aus den Ergebnissen beispielhaft Karten für die Organisationen der Gefahrenabwehr erstellt, um die Gefährdungen in einer übersichtlichen Form zu visualisieren und die Informationen nutzbar zu machen. Diese werden sowohl an die Art von seismischen Mikrozonierungskarten angelehnt als auch an bestehende Karten, wie sie z.B. bei den Feuerwehren genutzt werden, angepasst.
Aus der Bewertung der Standorte der Organisationen anhand der ermittelten Senken ergibt sich eine hohe Anzahl von etwa zwei Dritteln der Liegenschaften, welche durch Starkregenereignisse verursachte Überflutungen gefährdet sind. Daraus lässt sich ein Bedarf weiterer Untersuchungen ableiten. Auf Basis von Starkregengefahrenkarten, die auf komplexeren Berechnungsmodellen beruhen sowie Einzelfallbetrachtungen sollten diese Gefährdungen bestätigt oder widerlegt werden.
Die UN-Behindertenrechtskonvention (UN-BRK) und das gerade in der Umsetzung begriffene Bundesteilhabegesetz (BTHG) als Inklusions- und Teilhabestärkungs-Gesetz fordern eine individuelle und selbstbestimmte Lebensführung sowie die volle Teilhabe am Leben in der Gemeinschaft für psychisch-erkrankte Menschen. Gleichzeitig zeigen Ergebnisse aus Forschung und Wissenschaft, dass die Inklusion und Teilhabemöglichkeiten von schwer psychisch erkrankten Menschen noch weit hinter den gesteckten Zielen und Forderungen zurückliegen. Einen großen Anteil daran haben anhaltende Selbst- und Fremd-Stigmatisierungsprozesse, denen die Sozialpsychiatrie mit verschiedenen Ansätzen und Konzepten zu begegnen versucht. Da digitale Medien und Internetkommunikation heute einen wesentlichen Beitrag zur gesellschaftliche Teilhabe leisten und als Medien und Orte zur Informationsbeschaffung- und gabe, zu Begegnung und Kommunikation eine wichtige soziale Funktion erfüllen, sollte auch Soziale Arbeit die Nutzung digitaler Medien u.a. durch (Selbst-)Bildungskonzepte fördern, unterstützen und für die Anliegen ihrer Zielgruppen fruchtbar machen. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht daher die Entwicklung einer Projektkonzeption, die anhand einer konkreten Einrichtungssituation der Sozialpsychiatrie entworfen wird. Es handelt sich um ein Podcast-Projekt, das von Menschen mit einer psychischen Erkrankung geplant, durchgeführt und reflektiert wird.
Diese Arbeit soll eine Brücke schlagen zwischen dem Recht auf Teilhabe, dem Auftrag Sozialer Arbeit in Bezug auf die soziale Existenz des Menschen, den Folgen psychischer Erkrankungen und den Möglichkeiten digitaler Medien. Der Podcast als Beispiel eines modernen Kommunikationsformats im Internet dient dabei als das verbindende Medium.
Based on the idea of sustainable development, the BioTrade principles and criteria (P&C), based on the idea of sustainable development, have been the essential core guiding the implementation of BioTrade activities since their inception by UNCTAD in 2007. However, after identifying that BioTrade of medicinal plants causes negative impacts on the traditional knowledge related to these plants, the P&C were evaluated in light of the most relevant international agreements that contribute to the safeguarding of this knowledge. The result obtained from the assessment showed that the P&C present many gaps that prevent evaluating the real impact of trade on the traditional knowledge of medicinal plants in Indigenous and local communities. Therefore, in the same framework of the current P&C, the main recommendations contained in the international agreements and the suggestions of specialists in the field have been gathered to create a BioTrade standard that contributes to safeguarding traditional medicinal plant knowledge within a commercial context in any BioTrade initiative where the commercialized product is a sacred or native plant with traditional and cultural value for a community.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, das Potenzial der Blockchain-Technologie für eine dezentrale Energieversorgung aufzuzeigen und abzuwägen. Bislang gibt es nur wenig Forschung und Aufmerksamkeit in diesem Bereich. Die Grundlage für die Ausarbeitung waren praxisnahe Studien und durchgeführte Pilotprojekte von Unternehmen. Die Erkenntnisse zeigen, dass es im Bereich Peer-to-Peer Energiehandel, Labeling und Zertifizierung, Asset Management, Elektromobilität und Netzengpassmanagement zukunftsfähiges Potenzial gibt. Die Blockchain-Technologie bietet eine manipulations-sichere und transparente Dokumentation sowie Automatisierung bestimmter Abläufe. Jedoch müssen dafür regulatorische Rahmenbedingungen angepasst und die Skalierbarkeit gewährleistet werden. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Unternehmen im Bereich der energiewirtschaft als auch für private Betreiber von Energieanlagen interessant.
Die Bedeutung von Peerinteraktionen junger Kinder gewinnen in der Kindheitsforschung immer mehr an Anerkennung. Sogenannte Peerkulturen entstehen in geteilten kindlichen Aktivitäten, in denen Erfahrenes
und Wissen ausgetauscht und eigene Normen sowie Werte entwickelt werden. Peerkulturen sind für Erwachsene nicht direkt zugänglich, jedoch auch nicht konträr zu Erwachsenenwelt zu sehen. Vielmehr bezieht sich die Peerkultur in vielfältiger Weise auf die Erwachsenen-welt. Kinder erschaffen sich gemeinsam Möglichkeiten, ihr Erfahrenes und Wissen sowie die sie umgebende Erwachsenenwelt zu transformieren und zu erweitern und sich so neue Sinnzusammenhänge zu erschließen. Aus den in dieser kameraethnografischen Studie beobachteten Interaktionen in einer Kindertageseinrichtung lässt sich ableiten, dass schon Kinder von zwei bis vier Jahren zu sehr differenzierten Verständigungsprozessen in der Lage sind und sie in der Peerinteraktion die Welt, die sie umgibt, reproduzieren und eigene Kulturen produzieren. Kinder können demnach als kompetente Akteure angesehen werden, die Kommunikationsfähigkeiten entwickeln und damit in der Lage sind, täglich soziale Aktivitäten mit ihren Peers herzustellen. Darüber hinaus können die sich durch die Analyse gezeigten vielfältigen und komplexen Handlungs- und Verständigungsstrategien als ein wichtiger Beitrag der Kinder zur breiten Massen an Kulturen und zur Gesellschaft angesehen werden.
Der Begriff der Partizipation ist in Gesellschaft und Politik, aber auch in der Pädagogik zunehmenden in den Fokus gerückt. Verknüpft sind damit zumeist Vorstellungen von Beteiligung, Mitentscheidung, Verantwortungsübernahme und sozialem oder politischen Engagement.
Die vorliegende Arbeit thematisiert die Partizipation speziell im Feld der politischen Jugendbildung und beschäftigt sich damit, was das Partizipationsverhalten von Jugendlichen beeinflusst und wie Angebote möglichst partizipativ gestaltet werden können. Dazu werden zentrale wissenschaftliche Diskurslinien und Kontroversen zu den Begrifflichkeiten der Partizipation und der politischen Jugendbildung skizziert. Ebenso werden pädagogische und konzeptionelle Grundlagen für eine partizipative Jugendbildungsarbeit, wie etwa der Beutelsbacher Konsens, der Dreischritt der politischen Bildung, das soziale Lernen oder die Adressat:innenorientierung dargestellt.
Auf Basis der festgestellten Grundlagen und unter Hinzuziehung dreier Studien von Becker und Thimmel (2019), von Schwanenflügel (2015) und Balzter, Ristau und Schröder (2014) können am Ende der Arbeit Handlungsmöglichkeiten zur Einflussnahme auf die Partizipationsatmosphäre und das Partizipationsverhalten von Jugendlichen in Angeboten der politischen Jugendbildung gefolgert werden. Partizipation wird als leitendes Ziel zur Förderung des Kompetenzerwerbs und der Persönlichkeitsentwicklung identifiziert. Insofern wird auch das Ziel der Etablierung von Partizipation als Strukturprinzip in pädagogischen Angeboten formuliert.
Das Vorlesebuch bietet Kindern bereits vor der eigenen Lesefähigkeit komplexe
Charaktere an, die als Rollenvorbilder verstanden werden können. Sofern Erzählungen in
pädagogischen Institutionen angeboten werden, wird ihnen schon durch die
professionelle Auswahl aus der Masse möglicher Geschichten ein besonderes Gewicht
verliehen. Dies gilt auch für Narrationen zu Geschlechterrollen. In Medien- und anderen
Produkten werden Mädchen und Jungen mit unterschiedlichen Stereotypen und somit
impliziten Rollenerwartungen konfrontiert. Um herauszufinden welches Bild vom Mädchen
in erzählenden kinderliterarischen Texten durch Protagonistinnen vermittelt werden,
werden jüngste Entwicklungen des Kinderbuchs festgehalten werden. Anschließend wird
das distributive System, in welchem sich das Vorlesebuch befindet genauer betrachtet.
Eine Analyse von vier Vorlesebüchern der umsatzstärksten Kinderbuchverlage soll zeigen, wie sich präadoleszente Protagonistinnen verhalten und ob sich ein
dominierender Mädchentypus abzeichnet. Dabei wird zu zeigen sein, dass die
untersuchten handlungsleitenden Mädchen wissbegierig, kompetent und bestimmend
sind und ein insgesamt aktiver, „starker“ Mädchentypus dominiert
Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht in der Konzeption und Umsetzung eines CSS-Frameworks auf der Basis von Disneys zwölf Prinzipien der Animation. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Relevanz haben Disneys zwölf Prinzipien der Animation im Kontext von UI-Animationen und wie lassen sie sich auf Elemente im Bereich Web umsetzen? Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden die Prinzipien analysiert und in einem UI/UX-Kontext betrachtet. Dabei wurden potenzielle Einsatzmöglichkeiten für die Verwendung der Prinzipien und deren mögliche Auswirkungen auf die User Experience beschrieben. Um zu demonstrieren, wie eine Umsetzung der Prinzipien für gängigeElemente im Web aussehen könnte, wurde die Konzeption und Implementierung eines CSS-Frameworks durchgeführt. Dabei konnte festgestellt werden, welche Prinzipien für UI-Animationen geeignet oder ungeeignet sind und wie diese mithilfe von CSS und JavaScript implementiert werden köonnen. Schlagwörter: Animation, User Experience, Design, Web Development
Immer mehr Mobile Augmented Reality Spiele werden entwickelt und gewinnen zunehmend an Beliebtheit. Zugleich können Smartphones überall und zu jeder Zeit für Mobiles Lernen genutzt werden. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit einem auf Mobile Augmented Reality basierenden Serious Game.
Serious Games werden eingesetzt, um Fähigkeiten zu trainieren, Wissen anzueignen oder Einstellungen des Spielers zu ändern. Dabei lernen die Spieler in der Spielwelt Inhalte, die sie in die Realität übertragen und anwenden können. Es wird folgende Forschungsfrage beantwortet: Wie wird der Wissenserwerb eines Serious Game durch den Einsatz von Mobile Augmented Reality beeinflusst. Zum einen werden Theorien über das Lernen durch Serious Games und zum anderen Theorien über Lernen mit Augmented Reality anhand einer Literaturarbeit untersucht und kritisch eingeordnet. Der Vergleich dieser Theorien dient der Identifizierung von wichtigen Elementen für Augmented Reality Serious Games. Dazu wird das Potenzial von Mobile Augmented Reality anhand ihrer Vor- und Nachteile aufgezeigt. Die Ergebnisse dienen einem weiteren Modell, welches die Auswirkungen der Serious Game Elemente und Augmented Reality Elemente auf den Spieler verknüpft. Ebenso werden spezifische Merkmale über den Spieler und dem Kontext des Spiels identifiziert.
Im Anschluss an die Darstellung der einzelnen Serious Games und Mobile Augmented Reality Elemente wird ein Spiel über den Ausbruch des Virus COVID-19 entwickelt. Es werden Informationen über die Pandemie und die gesetzlich vorgeschriebenen Schutzmaßnahmen integriert.
Es wird deutlich, dass sich die Elemente auf den Spieler und sein Spielerlebnis auswirken, als auch einen Einfluss auf den Lerneffekt haben. Dennoch kann nicht einzeln begründet werden, für welchen Zweck bestimmte Elemente eingesetzt werden müssen. Es werden die Bedingungen zusammengefasst, die sich individuell auf das Spielerlebnis und den Lerneffekt auswirken.
More and more often, spoken information must and should be available in written form. For this purpose, various transcription programs try to support the user with various conveniences when transcribing the source material. A variety of online services go one step further and provide a ready-to-use, automatically generated transcription for a fee. Since the fees can be very expensive for the individual user and the online services may not always be used for privacy reasons, the goal of this work is to implement an open offline alternative. This alternative should be an open source editor based on the open speech-to-text-engine DeepSpeech and should on one hand provide the user with an offline transcription and on the other hand support him in correcting it. To achieve this goal, first the traditional speech recognition and eventually DeepSpeech will be described. This is followed by the conception and implementation of the editor. Since this project is explicitly intended to be an open source project, the last part will take a closer look at the release.
A test tool for Langton's ant-based algorithms is created. Among other things, it can create test files for the NIST-Statistical-Test-Suite. The test tool is used to investigate the invertibility, ring formation and randomness of 7 created models which are extensions of Langton’s ant. The models are examined to possibly use them as pseudo-random generator (PRG) or block cipher. All models use memories which are based on tori. This property is central, because this is how rings are formed in the first place and in addition the behavior of all models at the physical boundaries of the memory is clearly defined in this way. The different models have special properties which are also investigated. These include variable color sets, discrete convolution, multidimensionality, and the use of multiple ants, which are arranged fractal hierarchically and influence each other. The extensions convolution, multidimensional scalable and multidimensional scalable fractal ant colony are presented here for the first time. It is shown that well-chosen color sets and high-dimensional tori are particularly well suited as a basis for Langton's ant based PRGs. In addition, it is shown that a block cipher can be generated on this basis.
Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines E-Learning Systems, welches als asynchrones und flexibles Online-Format frei zugänglich ist. Nach einer Zusammenfassung der wichtigsten theoretischen und rechtlichen Schulungsthemen, wird das System konzipiert und prototypisch entwickelt. Die Zielgruppe des Systems sind in erster Linie Einzelpersonen und Arbeitnehmer, welche eine Datenschutzschulung aufgrund von Nachweispflichten des Datenschutzgrundgesetzes benötigen.
Das Ziel dieser Arbeit war es aufzuzeigen, warum eine elektronische Unterstützung bei politischen Wahlen in Deutschland bislang noch nicht möglich ist. Weder die Nutzung von einem Wahlcomputer im Wahllokal noch eine Stimmabgabe über das Internet vom heimischen PC aus sind möglich. Da die Digitalisierung längst in allen Lebensbereichen Einzug gefunden hat und es selbst einem Kühlschrank möglich ist, per E-Mail Bescheid zu sagen, wenn keine Milch mehr da ist, verwundert es doch schon sehr, dass wir noch immer mit Stift und Unmengen von Papier unsere Volksvertreter wählen. Um dies zu verstehen, werden in dieser Arbeit die gesetzlichen Vorgaben für eine politische Wahl erläutert und deren Bedeutung für elektronisch unterstützte Wahlen aufgezeigt. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf einer Wahlmöglichkeit über das Internet. Es werden mögliche Chancen, Risiken und Anforderungen eines solchen Wahlverfahrens erörtert und gezeigt, warum eine technische Umsetzung so schwer ist und wie eine solche möglicherweise aussehen könnte. Außerdem werden die Themen eines elektronischen Personalausweises, der elektronischen Partizipation und deren Bedeutung für ein Internet-Wahlsystem erläutert sowie ein Blick darauf geworfen, wie andere europäische Länder dieses Thema behandeln.
Der Ausbruch der COVID-19-Pandemie und die zur Bekämpfung des Virus erlassenen Coronaschutzverordnungen verschärfen die Lebenslagen geflüchteter und flüchtender Menschen und erschweren die Arbeit von sozialen Bewegungsakteuren und Organisationen der Sozialen Arbeit, die auf Missstände im Kontext von Flucht und Asyl aufmerksam machen und sich für deren Verbesserung einsetzen. In dieser Arbeit wurde daher der Frage nachgegangen, wie sich zivilgesellschaftliche und sozialarbeiterische Organisationen seit der Pandemie für geflüchtete Menschen und Menschen auf der Flucht einsetzen. Mithilfe von sieben leitfadengestützten Interviews mit Personen aus Lokalgruppen von Seenotrettungsorganisationen, Willkommensinitiativen und Organisationen der Sozialen Arbeit wurde rekonstruiert, wie die befragten Akteure ihre Situationen erleben und auf welche Weise sie sich zu diesen wahrgenommenen Gegebenheiten verhalten und auf sie einwirken. Dabei wurden sowohl fallübergreifende Kategorien identifiziert, wie innerorganisationale Gestaltungsprozesse, die Bedeutung von Vernetzung und Engagementbereitschaft sowie die Wahrnehmung von gesellschaftlichem Klima und politischen bzw. medialen Entwicklungen, als auch fallspezifische Bedingungen und Bewältigungsmuster der jeweiligen Organisationen herausgearbeitet. Ein besonderes Augenmerk wurde schließlich auf das Verhältnis zwischen Fachkräften der Sozialen Arbeit und Aktivist:innen bzw. Engagierten gelegt, da die Beziehung von sozialen Bewegungen und der Sozialen Arbeit insgesamt bisher empirisch unterbelichtet ist
This bachelor thesis deals with framework-agnostic design systems in the environment of micro frontends. The properties of micro frontends and design systems are developed individually, to finally get combined. Important disciplines of this research are in particular cybernetics and system thinking, whereby further properties in the relationships between the stakeholders and the design system are highlighted and defined. In addition, based on the highlighted properties, a practically oriented evaluation is prepared, which demonstratively verifies how framework-agnostic design systems can be realized using Svelte and Tailwind CSS. The insights gained from this work can be used for further considerations in other works within the domain, or similar domains. In particular the cybernetic view of systematic design offers potential for further investigations.
Design Patterns im Kontext von mHealth-Anwendungen unter besonderer Berücksichtigung von Privacy
(2021)
Gesundheitsapps bzw. mHealth-Apps werden immer häufiger verwendet, um die Gesundheit aufrechtzuerhalten oder das eigene Gesundheitsverhalten zu verbessern. Vor allem die Corona-Pandemie im Jahr 2020 und die damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen führten zu einem Anstieg der Nutzerzahlen. Für diese Forschungsarbeit sind Lifestyle-Apps von besonderem Interesse, da sich diese im Gegensatz zu anderen Arten von mHealth-Apps an Konsumenten als Zielgruppe richten.
Zunächst werden Design-Methoden ermittelt, die bei der Gestaltung von mHealth-Lösungen zum Einsatz kommen. Dabei liegt der Fokus auf Persuasive Technology, die darauf abzielt, Verhaltensweisen des Nutzers zu verändern. Es wird geklärt, auf welchen theoretischen Modellen solche Systeme basieren und mit welchen Vorteilen und Risiken die Nutzung von mHealth-Anwendungen verbunden ist. Die in Persuasive Technology vorkommenden Design-Methoden werden kritisch betrachtet, indem überprüft wird, ob mithilfe von Dark Patterns Schwachstellen der menschlichen kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensweisen ausgenutzt werden können und ob es dadurch zur Verletzung der Privatsphäre oder zu einer Gefährdung des seelischen Wohlbefinden des Nutzers kommen kann.
Im empirischen Teil wird eine Umfrage durchgeführt, in der Probanden zu der Nutzung von bestimmten mHealth-Apps und dem Abbruch der Nutzung befragt werden. Bei der Umfrage wird ebenfalls erhoben, ob die Nutzung einen positiven oder negativen Eindruck auf mHealth hinterlassen hat und ob sich der Umgang der persönlichen Daten nach der Nutzung verändert hat.
Bildkompositionen können nach bestimmten Aspekten gestaltet werden und dadurch als Ausdrucksmittel fungieren. Dadurch können Bilder den Kontext einer Handlung visuell unterstützen und dem Zuschauer nonverbale Botschaften vermitteln. Infolgedessen beschäftigt sich diese Arbeit mit der Bildkomposition als filmisches Ausdrucksmittel. Das Ziel dieser Arbeit liegt darin, verschiedene Aspekte der Bildgestaltung zu untersuchen. Dabei sollen die Funktionsweisen der jeweiligen Aspekte erklärt und eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise erörtert werden. Zusätzlich sollen mögliche unkonventionelle Anwendungen, in dieser Arbeit Regelbrüche genannt, identifiziert und die resultierende Effekte dargestellt werden.
Zu Beginn dieser Arbeit soll ein allgemeines Verständnis für die Bildkomposition geschaffen werden, sodass diese zunächst definiert und von anderen Themen abgegrenzt wird. Anschließend werden technische sowie künstlerische Aspekte der Bildgestaltung im Einzelnen thematisiert, die in den folgenden Unterkapiteln jeweils in ihrer Funktionsweise erklärt werden. Zusätzlich wird jeweils eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise und einen Regelbruch genannt. Sowohl die konventionellen Anwendungen als auch die Regelbrüche werden mit Beispielen belegt. Danach werden selbstständig durchgeführte Experteninterviews mit professionellen Kameramännern berichtet, um die Anwendung von Bildkompositionen in der Praxis zu überprüfen.
Die Aspekte der Bildgestaltung haben jeweils eigene Funktionsweisen und Ziele. Dennoch liegt das das gemeinsame übergeordnete Ziel in der Lenkung der Aufmerksamkeit des Zuschauers und die Unterstützung des inhaltlichen Kontextes ist. Für eine erfolgreiche Wirkung beim Zuschauer greifen die Aspekte auf den menschlichen Erfahrungsschatz, Muster aus der Natur oder Wahrnehmungsprinzipien zurück. Regelbrüche gelten grundsätzlich als eigenständige Gestaltungsmöglichkeiten, welche aufgrund ihrer visuellen Seltenheit besonders markant sind und den Kontext entsprechend betonen.
Insgesamt konnte das Ziel der vorliegenden Arbeit erreicht werden, indem verschiedene Aspekte der Bildkomposition untersucht wurden. Diese Aspekte können einen hilfreichen Beitrag zur Gestaltung von Bildkompositionen leisten. Eine absolute Wirkung auf den Zuschauer kann jedoch nicht gewährleistet werden, da diese stark vom Kontext der Handlung sowie dem Zuschauer selbst abhängt. Deshalb müssen die Aspekte der Bildgestaltung bei jeder Anwendung detailliert geplant und auf den Kontext angepasst werden, um als Ausdrucksmittel fungieren zu können.
Problemstellung: COVID-19 ist nicht nur aufgrund der Folgen der Erkrankung problematisch, sondern auch aufgrund einer ganzen Reihe von Sekundäreffekten. So stellt eine lang andauernde Pandemie eine Dauerbelastung dar, welche sich auf die Psyche des Menschen auswirken kann. Insbesondere Kinder und Jugendliche sind hier auf-grund ihrer besonderen Angewiesenheit auf das häusliche Umfeld besonders vulnerabel. Zeitgleich ist diese Gruppe in bestehenden Krisenplänen bisher nicht oder kaum relevant. Aufgrund der Besonderheit, dass sich Kinder und Jugendliche noch in der Entwicklung befinden und dass, insbesondere für jüngere Kinder, die aktuell seit über einem Jahr bestehende Situation der Pandemie und die damit verbundenen Einschränkungen einen erheblichen Zeitraum darstellt, besteht ebenfalls die Gefahr von kulturellen und sozialen Entwicklungsproblemen. Vor diesem Hintergrund ist auch zu beachten, dass Maßnahmen gegen das Virus, welches die Primärgefahr darstellt, ebenfalls negative Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche darstellen und somit zu Sekundärgefahren führen können. Weiterhin ist zu bedenken, dass Fehler in der Pandemiebekämpfung, welche sich nachhaltig negativ auf Kinder und Jugendliche auswirken, in der Zukunft in Form von Problematiken im Erwachsenenalter und, bei entsprechend vielen Betroffe-nen, in der gesamten Gesellschaft sichtbar werden. Um dies zu erforschen, werden zunächst die Fragestellungen bearbeitet, welche Sekundärgefahren und Risiken aufgrund von COVID-19 für Kinder und Jugendliche vorliegen, sowie ob die Vor- und Nachteile der Lockdowns die Vorteile für Kinder und Jugendliche überwiegen. Im Anschluss werden Handlungsempfehlungen gegeben, wie die Gesundheit und das Wohlergehen von Kindern und Jugendlichen in künftig ähnlichen Lagen sichergestellt werden können.
Angewandte Methoden: Um ein möglichst umfassendes Bild über die Lage von Kindern und Jugendlichen in Deutschland zu erhalten, werden Experteninterviews mit Expertinnen und Experten aus unterschiedlichen Fachgebieten und Berufsbereichen durchge-führt. Aufgrund der internationalen Vergleichbarkeit der Problematik werden auch Ex-pertinnen und Experten aus dem internationalen Raum befragt. Dies kann dazu beitragen, Aspekte, welche im nationalen Raum nicht bekannt sind oder nicht als relevant eingeschätzt werden, in diese Arbeit mit einfließen zu lassen. Weiterhin werden Studien und Quellen aus dem nationalen Raum in Form einer Sekundäranalyse betrachtet, um auf die Vor- und Nachteile der Lockdowns Rückschlüsse ziehen zu können. Insbesondere die Unterschiedlichkeit der verschiedenen Studien und Quellen stellte dabei eine große Herausforderung dar. Somit findet eine Anwendung von qualitativen und quanti-tativen Methoden statt, was als Mixed Methods bezeichnet wird.
Wichtigste Ergebnisse: Eine eindeutige Aussage über die Sekundärgefahren für Kinder und Jugendliche gestaltet sich als schwierig, da diese Gefahren unter anderem stark durch das häusliche Umfeld geprägt sind. So scheinen Kinder und Jugendliche aus so-zial schwächeren Familien in einem höheren Maße betroffen zu sein als jene, aus sozial stärkeren Familien. Zusätzlich stellt die Pandemie eine Brennglasfunktion für bereits zu-vor bestehende Problematiken dar. Der Vergleich von Vor- und Nachteilen der Lockdowns für Kinder und Jugendliche zeigt die Unterschiedlichkeit bestehender Studien und Quellen auf, wodurch das Ergebnis dieser Fragestellung primär Indizien darstellt. Die Handlungsempfehlungen, welche ebenfalls ein Ziel dieser Arbeit darstellen, bestehen
auf den vorherigen Ergebnissen aufbauend aus grundsätzlichen Handlungsempfehlungen, dem Einbezug von Kindern und Jugendliche in Pandemiepläne, der Beteiligung von Kindern und Jugendlichen in Entscheidungen bezüglich Krisensituationen sowie der Nachsorge der aktuellen Pandemie.
Anwendungsgebiet und Zielgruppe: Bei dem Anwendungsgebiet handelt es sich zu-nächst um ganz Deutschland, wobei unter Beachtung örtlicher Gegebenheiten auch ein internationaler Anwendungsbezug des Themas besteht. Die Zielgruppe stellen insbesondere Politiker und Entscheider in Behörden dar, welche zuständig für die Formulierung bzw. Fortschreibung von Pandemieplänen und für die Bereitstellung der techni-schen und personellen Ressourcen sind.