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The teaching of civil engineering consists of different didactic approaches, such as lectures, group work or research-based teaching, depending on the respective courses. Currently, the metaverse is gaining importance in teaching and offers the possibility of a new teaching approach for civil engineering and especially for the teaching of courses from the areas of “Digital Design and Construction”. Although the advantages of teaching in the metaverse, such as location and time independence or a higher learning outcome, are mentioned in the literature, there are also challenges that must be considered when teaching in the metaverse. Against this background, this paper examines the implications of using the metaverse as a teaching tool in teaching “Digital Design and Construction”. The impact of teaching BIM in the metaverse is evaluated by (1) a literature review and workshops to evaluate use cases and demands for extended reality (XR) and the metaverse, (2) integrating XR and the metaverse in the courses and valuation by quantitative evaluations and (3) analyzing student papers of the courses and outcomes of a World Café. Due to these steps, this paper presents a novel approach by reflecting the students’ perspective. Furthermore, this paper presents a validated approach for integrating BIM and the metaverse in teaching.
Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) stoßen als innovative Technologien inzwischen auf breites öffentliches Interesse. Unter dem neuen Oberbegriff Cross Reality (XR) erreichen Anwendungen von VR, AR als auch MR dabei zusehends eine größere Zielgruppe – sowohl im B2B als auch im B2C-Segment. XR-Technologie ist nicht mehr nur Spezialisten vorbehalten, sondern hält Einzug in Industrie, Kreation und Entertainment: mit 360-Grad-Videos und VR-Games, beim Produktdesign, als Hilfe bei Orientierung im Raum, für Trainingssimulationen und virtuelle Konferenzen. Die Struktur und Entwicklung dieser noch jungen, sich dynamisch entwickelnden Branche untersucht diese Studie. Die XR-Branche in NRW besteht aus 134 Akteuren. Die meisten Unternehmen haben Ihren Sitz in Köln und die wichtigsten Zielbranchen sind Medien/Information/Kommunikation und das Verarbeitende Gewerbe. In der Branche herrscht eine positive Stimmung und eine schnelle Internetverbindung sowie die Verfügbarkeit von technischen Mitarbeitern sind die wichtigsten Standortfaktoren.