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Der rasch anwachsenden Verbreitung digitaler Spiele kommt für die Soziale Arbeit eine zunehmende Bedeutung zu. Dabei ist dieses Medium als Ganzes durch tiefgreifende geschlechtsspezifische Disparitäten geprägt: Männlichkeit wird gemäß tradierten Rollenbildern mit Überlegenheit und Dominanz verknüpft; Weiblichkeit auf verschiedene Weisen marginalisiert, auf Stereotype reduziert und ausgegrenzt.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie Mädchen und Frauen als Spielerinnen sowie als Spielcharaktere in Action-, Adventure- und Rollenspielen überwiegend zu Randfiguren degradiert und durch ihre sexualisierte Darstellung als Objekte männlicher Schaulust objektifiziert werden. Dazu werden empirische Daten von Untersuchungen aus dem hiesigen und angloamerikanischen Raum mit den Konzepten des männlichen Habitus nach Bourdieu bzw. der hegemonialen Männlichkeit von Connell sowie der Darstellung von Mulvey zum männlichen Blick verknüpft.
Schließlich werden im Text auch die Phänomene der Ausgrenzung von Spielerinnen bei Multiplayer-Online-Spielen beleuchtet und mit den Ausführungen von Meuser zur kompetitiven Struktur des männlichen Habitus in Verbindung gebracht bzw. erklärt.
Die hier gesammelten Erkenntnisse können als Türöffner für die Arbeit mit Jugendlichen und als Basis für den gendersensiblen Umgang mit dem Thema „Digitale Spiele“ in pädagogischen Zusammenhängen dienen.
Inklusive Digitalisierung in der Hochschulbildung. Eine Handreichung für Lehrende an Hochschulen
(2018)
Wenn deutsche Hochschulen alle Talente bestmöglich fördern und ausbilden wollen, so müssen alle Fördermöglichkeiten genutzt werden. Ob und wie auch inklusionsorientierte Digitalisierungsstrategien dazu einen Beitrag leisten können, zeigt diese Handreichung auf.
Digitalisierung kann Inklusion, Chancengleichheit sowie Flexibilisierung in der Hochschullehre fördern, wenn sie die diversen studentischen Bedarfe an Lernprozesse umsetzen hilft. Sie kann aber auch Bildungsbarrieren aufbauen und exkludieren, wenn sie nicht nach Universal Design Prinzipien gestaltet wird und neue Zugangsbarrieren (z.B. Ton, Sprache, Bild) aufbaut.Diese Handreichung bietet daher Lehrenden und IT-Entscheidern an Hochschulen Anregungen zu der Frage, wie der Einsatz digitaler Technologien ausgestaltet werden kann, um Inklusion nicht zu hemmen, sondern zu fördern.
Ihr Ziel ist, einen Beitrag zur inklusiveren Gestaltung von Lehre unter Berücksichtigung des Einsatzes aktueller technischer Entwicklungen zu leisten. Ausgangspunkte sind inklusionsrelevante Aspekte der Gestaltung von Lehre aus Perspektiven des Universal Design.