Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (142) (remove)
Keywords
- Sozialarbeit (14)
- Soziale Arbeit (9)
- ImageJ (6)
- Android (4)
- Bildverarbeitung (4)
- Gamification (4)
- Geschlecht (4)
- Image Processing (4)
- Informatik (4)
- Usability (4)
Faculty
- Fakultät 10 / Institut für Informatik (43)
- Fakultät 07 / Institut für Medien- und Phototechnik (19)
- Fakultät 09 / Institut für Rettungsingenieurwesen und Gefahrenabwehr (12)
- Fakultät 10 / Advanced Media Institute (12)
- Fakultät 01 / Institut für Kindheit, Jugend, Familie und Erwachsene (9)
- Fakultät 03 / Institut für Informationswissenschaft (7)
- Fakultät 03 / Institut für Translation und Mehrsprachige Kommunikation (6)
- Fakultät 07 / Institut für Nachrichtentechnik (6)
- Fakultät 01 / Institut für die Wissenschaft der Sozialen Arbeit (5)
- Fakultät 10 / Cologne Institute for Digital Ecosystems (4)
Aufgrund der steigenden Komplexität der Projekte und einem hohen Wettbewerbsdruck stellt die Kostenschätzung der fixen Investition, bereits in frühen Projektphasen, einen wichtigen Teil der Vorprojektierung dar. Wachsende Kosten und enormer Zeitdruck führten zu der Überlegung, auf Grundlage von Musteranlagen, bestehende Kostenschätzmethoden zu überprüfen und weiterzuentwickeln. Ferner ist das Ziel dieser Musteranlage, eine geeignete Kostenstruktur, die typisch für ihren Anlagentyp steht hervorzubringen, um das Kostenverhältnis weiterer Anlagen miteinander vergleichen zu können. Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Musteranlage eines typischen Fluid-Prozesses abgeleitet und anhand geeigneter Kostenschätzmethoden überprüft. Ferner wird die Musteranlage, aufgrund ihrer Hauptausrüstungsgegenstände und ihren prozentualen Anteilen auf die Gesamtanlagenkomponenten, auf mögliche Kostenstrukturen hin untersucht. Als Musterprozess wird die Synthese von Ethylenglykol aus Ethen und Sauerstoff, als ein typisch chemisches Massenprodukt einer durchschnittlichen Chemieanlage, vorgeschlagen. Mit Hilfe des Programms Chemcad wird dieser Prozess simuliert und die einzelnen Anlagenkomponenten werden mit Hilfe von Erfahrungsregeln und Literaturwerten dimensioniert. Für die Umsetzung dieser Vorgehensweise wurde eine intensive Literaturrecherche über die üblichen Verfahrensweisen durchgeführt. Im Anschluss ein Grundfließschema erstellt aus dem ein vereinfachtes Fließbild abgeleitet wurde. Neben der Simulation mit dem Programm Chemcad erfolgte eine Auflistung aller am Prozess beteiligten Anlagenkomponenten in Form einer Equipment-Liste, die neben den Komponentenbezeichnungen auch alle für den Prozess wichtigen technischen Daten beinhaltet. Auf Grundlage dieser Equipment-Liste wurde sodann mit Hilfe geeigneter Kostenquellen wie z.B. dem DACE price booklet eine Kostenermittlung der einzelnen Anlagenkomponenten durchgeführt. Letztlich wurden anhand dieser Werte mögliche Kostenschätzmethoden, welche für einen frühen Zeitpunkt einer Projektphase geeignet sind, überprüft und miteinander verglichen. Abschließend wurde die Kostenstruktur dieser Musteranlage auf die prozentualen Anzahl- und Kostenverhältnisse, in Bezug auf die einzelnen Komponentengruppen, entwickelt und dargestellt.
Aufgrund der hervorgebrachten Kostenstruktur konnte festgestellt werden, dass die in dieser Arbeit abgeleitete Musteranlage typische Merkmale einer Fluid-Anlage aufweist und demnach für den Zweck ihrer Entwicklung genutzt werden kann. Die wesentlichsten Merkmale sind die hohen Kosten der Kolonnen und deren relativ kleinem Anzahlverhältnis im Vergleich zur hohen Anzahl an Pumpen und ihrem sehr kleinen Kostenverhältnis. Ferner konnte festgehalten werden, dass die Kostenschätzung für die frühe Projektphase eine hohe Ungenauigkeit ergab. Des Weiteren hat der Vergleich der Schätzmethoden ergeben, dass die Methode mittels der Hand-Faktoren ein genaueres Ergebnis lieferte. Aufgrund der Feststellung, dass spezifische Einflüsse wie Material, Instrumente und Gebäudekosten einen erheblichen Einflusses auf die Kosten der einzelnen Anlagenkomponenten aufzeigten, wird vorgeschlagen weitere Korrekturfaktoren in der Kostenschätzung zu berücksichtigen. Zum Zwecke der Weiterentwicklung von Kostenschätzmethoden wird ferner vorgeschlagen weitere Musteranlagen des Typs: gemischte Feststoff-Fluid-Anlage und eine reine Feststoffanlage, abzuleiten.
State of the art browser games are increasingly complex pieces of software with extensive code basis. With increasing complexity, a software becomes harder to maintain. Automated regression testing can simplify these maintenance processes and thereby enable developers as well as testers to spend their workforce more efficiently.
This thesis addresses the utilization of automated tests in web applications. As a use case test automation is applied to an online-based strategy game for the browser. The introduction presents the general conditions for a software project that makes use of automated tests and different approaches of test automation. The main section introduces a specific solution of test automation applied on the game “Forge of Empires”, produced by Innogames GmbH. The created framework of the company is presented. It implements different software frameworks. The conclusion consists of a comparison and analysis about the presented methods and technologies.
Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Java-Anwendung zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen entwickelt und vorgestellt werden. Die Anwendung soll zur Unterstützung der Veranstaltung Datenbanken an der Fachhochschule Köln - Campus Gummersbach dienen. Der Hintergrund dazu ist die Tatsache, dass im Rahmen der Veranstaltung oftmals Entity-Relationship-Diagramme von Studenten gezeichnet werden sollen. Die Erfahrung der Lehrbeauftragten hat gezeigt, dass Studenten teilweise mit den empfohlenen Anwendungen Schwierigkeiten haben, unter anderem weil diese viel mehr Funktionen anbieten, als von den Studenten benötigt. Eine weitere Schwierigkeit ist die Tatsache, dass verschiedene Anwendungen zum Zeichnen von Entity-Relationship-Diagrammen verschiedenartige Diagramme erzeugen. Daher besteht der Bedarf einer Anwendungen, die sich einfach bedienen lässt, sich auf das Wesentliche beschränkt und einheitliche Diagramme erzeugt. Die zu entwickelnde Anwendung soll zukünftig innerhalb der Lernplattform edb von Studenten heruntergeladen werden können.
In dieser Bachelorarbeit wird das Thema Big Data und die damit verbundenen Technologien, sprich NoSQL und Hadoop behandelt. Das Thema wurde bewusst ausgewählt, weil sie zum einen aktuell und zum anderen immer mehr an Bedeutung, aus Sicht der Unternehmen gewinnt. Durch die ständig anwachsenden Daten, die zu 80% in Semistrukturierter Form vorliegen, stößt die IT-Infrastruktur eines Unternehmens schnell an seine Grenzen. Und genau an dieser Stelle sollen die Big Data Technologien, wie „NoSQL“ und „Hadoop“, helfen, die so großen Datenmengen zu verarbeiten, um für das Unternehmen, wertvolle Informationen zu liefern, die bislang nicht ersichtlich waren.
In der Softwareentwicklung setzen sich vermehrt agile Methoden durch, die meist in kleineren Softwareprojekten Anwendung finden. Durch die intensive Einbeziehung des Kunden, Kommunikation innerhalb des Teams und kontinuierlichen Auslieferung soll die Softwarequalität gesteigert werden. So erhält der Kunde ein produktiv einsetzbares Softwareprodukt. Diese Bachelorarbeit gewährt einen Überblick über bekannte agile Prozesse und betrachtet im Detail den Scrum Prozess. Danach wird das Framework Oracle APEX vorgestellt und schließt mit einer Betrachtung zur Eignung der Einführung des Scrum Prozesses innerhalb APEX ab.
In dieser Arbeit wird auf die theoretischen Grundlagen von digitalen Filmkameras, des Dynamikumfangs und der HDR Technologie eingegangen. Im Einzelnen werden die Spezifikationen der digitalen Filmkamera RED Epic sowie des Tonemapping-Operators iCAM06 aufgeführt. In der Durchführung war es das Ziel, den erhöhten Dynamikumfang einer mit dieser Kamera aufgezeichneten Szene mit iCAM06 zu komprimieren und diesen auf einem handelsüblichen Monitor darzustellen. In der Auswertung werden Bildergebnisse für unterschiedliche Übergabeparameter demonstriert und dokumentiert.
Es wurde ein Vergleich zwischen einer nativen Android-Anwendung und einer Titanium-Anwendung durchgeführt, anhand einen mobilen SQL-Trainers. Die mit Eclipse nativ entwickelte Android-Anwendung und die Titanium-Anwendung (Android und iOS) sind, zumindest mit unserem beispielhaften Funktionsumfang, fast gleichwertig. Die Entwicklung für BlackBerry und Tizen konnte auf Grund der noch nicht ausgereiften Entwicklungsart für diese Plattformen kaum getestet werden, allerdings wird der größere App-Markt mit iOS und Android unterstützt. Die noch nicht ausgereifte Entwicklungsweise für das Tizen-Betriebssystem kann vernachlässigt werden, wenn bedacht wird, dass auf dem Tizen-Betriebssystem native Android-Anwendungen ausgeführt werden können. Außerdem wird Tizen noch auf keinem Smartphone eingesetzt. Die Vorbereitung auf die Erstentwicklung ist durch die noch etwas weniger ausgereifte, aber dennoch sehr professionelle Entwicklungsumgebung beim Titanium SDK etwas zeitaufwändiger als bei der Eclipse-Entwicklungsumgebung. Natürlich sind die nativen und vom Betriebssystemhersteller herausgegebenen Entwicklungsformen der Vorreiter für das Titanium SDK und deshalb auch die sicherere Entwicklungsform, wenn es beispielsweise um Kompatibilität und Hardwarezugriff geht. Das Titanium SDK übersetzt den entwickelten JavaScript-Code in nativen Code der jeweiligen Plattformen mit den jeweiligen Plattform-Elementen. Die angepriesene Zeitersparnis von zwanzig Prozent bei der Entwicklung kann nicht bestätigt werden. Die Entwicklung der Benutzeroberfläche ist aufwändiger als bei der nativen Entwicklungsweise.
Diese Bachelorarbeit zeigt auf, welche Probleme bei der Verwendung der Videofunktion von digitalen Consumer-Kameras wie Digitalkameras mit Videofunktion, Mobiltelefonen oder Camcordern entstehen können. Auf der Basis dieser Arbeit wird die Firma Image Engineering ein Testverfahren zur Videoanalyse entwickeln.
Bewegung als Musikinstrument - Entwicklung eines Prototypen auf Basis von Kinect und Pure Data
(2012)
Es wurden Möglichkeiten der Bewegungsanalyse durch Gamecontroller untersucht und dazu passende Audioerzeuger erstellt. Dazu wurden vier Prototypen erstellt, die auf verschiedenen Analysetechniken basieren. Dazu zählt die Analyse per Webcam, der Sony Playstation Move Controller, und die Microsoft Kinect. Dann habe ich einen Ansatz auf Basis der Kinect weiter-entwickelt. Die Eingabedaten der Kinect wurden über Open Sound Control zu Pure-Data über- ragen. In Pure-Data habe ich ein Instrument erstellt, das durch die geschickte Kombination von Oszillatoren und Filtern einen individuellen und interessanten Klang erzeugt. Dazu wurde ein entsprechendes Kontrollkonzept umgesetzt, welches sich an dem eines Saiteninstrumentes orientiert, dieses Konzept jedoch von der Bewegung der Finger und Hände auf größere Bewe- gungen des ganzen Körpers überträgt. Es wurden Schnittstellen erstellt und diskutiert, mit denen das System via MIDI und Open Sound Control auch an andere Audioerzeuger angeschlossen werden kann. Während der ganzen Entwicklung wurde darauf geachtet, Open-Source-Software zu bevorzugen. Am Ende steht ein elaboriertes System, welches abgesehen von der Hardware völlig frei verfügbar und quelloffen ist.
Die Wohlfahrtsverbände der beiden großen Kirchen in Deutschland spielen in der Sozialwirtschaft aufgrund ihrer Größe und engen Verflechtung eine übergeordnete Rolle. Nicht zuletzt deswegen zählen sie in den allermeisten Sozialberufen zu den größten Arbeitgebern. Aufgrund ihrer verfassungsrechtlichen Sonderstellung dürfen sie bei der Personalauswahl - im Gegensatz zu konfessionell ungebundenen Arbeitgebern - Menschen ohne die "passende" Konfession vom Bewerbungs- und Einstellungsverfahren ausschließen. Hiervon machen Einrichtungen der Caritas und Diakonie häufig bereits in ihren Stellenausschreibungen Gebrauch. Für die vorliegende Arbeit wurden insgesamt 685 Stellenausschreibungen von katholisch getragenen Einrichtungen analysiert. Bei der Auswertung wird insbesondere in den Blick genommen, in welchen Arbeitsfeldern und bei welchen Stellenarten die "erlaubte Diskriminierung" besonders häufig festzustellen ist. Die Arbeit zeigt auf, dass große arbeitsfeldspezifische Unterschiede auftreten, insgesamt jedoch kaum einheitliche Standards festzustellen sind. Mit Blick auf den befürchteten Fachkräftemangel in einigen Sozialberufen wird die Frage diskutiert, ob es aus Sicht der Kirchen noch sinnvoll ist, zahlreiche qualifizierte Menschen aufgrund der fehlenden Konfessionszugehörigkeit vom Bewerbungs- und Einstellungsverfahren auszuschließen.
Entwicklung und Gestaltung neuer Multimedia-Formate am Beispiel des Projekts "Bluthochdruckvorsorge"
(2012)
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung und Entwicklung der multimedialen Anwendungen für das Projekt „Bluthochdruckvorsorge“, das am Institut für Photo- und Medientechnik durchgeführt wurde. Nach der Analyse der didaktischen und technischen Voraussetzungen für die Entwicklung bestimmter multimedialer Formate für die Gesundheitsprävention wurden vergleichbare Anwendungen analysiert und bewertet. Anschließend wurde die webbasierte Anwendung „Bluthochdruckvorsorge„ vorgestellt und deren Konzeption und Realisierung erläutert.
Der immer weiter steigende Bedarf an qualitativ hochwertigen, grafischen Inhal- ten in Computerspielen sorgt dafür, dass neue Wege gefunden werden müssen, um diese mit verfügbaren Ressourcen produzieren zu können. Hier hat sich in einigen Bereichen die Verwendung von prozeduralen Techniken zur computergestützten Ge- nerierung von benötigten Modellen bereits bewährt. Ein Bereich, der aufgrund seiner Komplexität besonders interessant für den Einsatz von prozeduralen Methoden ist und im Bereich der Computerspieleindustrie noch am Anfang steht, ist die Simulation und Erzeugung von virtuellen Städten oder anderen urbanen Strukturen. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Systemkonzept zu präsentieren, das auf Grundlage eines erweiterbaren Bedürfnissystems von Personen ein virtuelles Wegenetz erzeugt, das als Folge der Interaktionen der Personen mit der simulierten Welt entsteht. Es soll gezeigt werden, dass einzelne Agenten ohne ein globales Wissen oder eine vorhandene Planungsinstanz nach dem Beispiel von sozialen, staatenbildenen Insekten nur mit- hilfe einer Kommunikation auf Pheromonbasis zu in Computerspielen einsetzbaren Simulationsergebnissen kommen.
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde der von Debevec und Malik verwendete Algorithmus zur Erstellung von HDR-Bildern als Plugin für die Bildverarbeitungssoftware ImageJ implementiert. Darüber hinaus wurde die Implementierung durch Tests auf ihre Funktionalität überprüft und Schwachstellen des Algorithmus erläutert. Durch Modifizierungen des erstellten Plugins wurden einige Schwächen des Algorithmus verbessert.
Diese Arbeit beschreibt einen optischen Aufbau zur Herstellung von Holografisch-Optischen Elementen. Der Aufbau nutzt dabei einen räumlichen Lichtmodulator, um die Phasenverteilung eines ebenen Wellenfelds gezielt zu manipulieren. Das Wellenfeld wird mithilfe eines 4f-Aufbaus einer optischen Filterung unterzogen und anschließend mit einer Referenzwelle überlagert. Die Inten- sitätsverteilung des Interferenzmusters, das bei dieser Überla- gerung entsteht, wird in ein Fotopolymer belichtet. Die Belich- tung regt dabei Polymerisationsprozesse im Fotopolymer an, die zu einer räumlichen Modulation des Brechungsindex führen. So- mit kann eine definierte räumliche Phasenverteilung in das Foto- polymer geschrieben werden, welches als Holografisch-Optisches Element bezeichnet wird. Aufgrund der geringen Dauer des ge- samten Prozesses wird dieser als Rapid Prototyping bezeichnet.
Diese Arbeit behandelt die physikalisch plausible Bildsynthese virtueller Szenen anhand strahlungsphysikalischer Größen sowie physikalisch plausibler Beleuchtungsmodelle in Kombination mit qualitativ hochwertigem Schattenwurf. Verschiedene Modelle und Verfahren werden untersucht und in einer Echtzeitumgebung implementiert.
Diese Bachelorarbeit erläutert das Vorgehen bei der Erstellung einer Applikation für mobile Endgeräte, die einen dialogorientierten 3D-Charakter darstellt, der auf die Eingaben des Benutzers reagiert. Erläutert wird hierbei auch die historische Entwicklung der Mensch-Maschinen-Kommunikation. Darauf folgt ein Überblick über die, im Bereich der mobilen Endgeräte verfügbare, Hard- und Software sowie deren Architektur. Weitere Teile befassen sich mit den in der Applikation genutzten, selbst erstellten Methoden zur Textanalyse und Antwortgenerierung, sowie der Kombination aller Komponenten zu einem Endprodukt.
Der Smartphone-Markt gehört zu einem der am stärksten wachsenden Märkte der heutigen Zeit. Zudem erfreuen sich Anwendungen mit soziotechnischen Aspekten wie YouTube und Facebook immer größer werdender Beliebtheit. Genau hier siedelt Your-Sights an. Dabei wurde im Rahmen eines Projekts eine Software für das Smartphone-Betriebssystem Android konzipiert und entwickelt, welche in der Lage ist Touren, bzw. eine Menge von Wegpunkten zu erstellen, wiederzugeben und zu verwalten. Neben obligatorischen GPS-Koordinaten können für jeden Wegpunkt textuelle und visuelle Informationen, in Form von Bildern, erfasst werden. Für die kartografische Darstellung wird auf das OpenStreetMap-Projekt zurückgegriffen. Im Rahmen dieser Bachelor-Thesis wird das Projekt fortgesetzt und auf die Konzeptio-nierung und Entwicklung einer Middleware eingegangen, welche eine Brücke zwischen den Anwendern und einer Datenbank bildet. Letztere dient nicht nur dem Austausch von Touren, sondern ermöglicht auch eine Kommunikation unter den Anwendern. Dabei wurde Wert auf die Evaluation einer adäquaten Kommunikationstechnologie für den Datenaustausch zwischen dem Anwender und der Middleware gelegt. Schließlich erfolgte der Einsatz des Java NIO-Frameworks Netty und die Entwicklung eines Kommunikationsprotokolls. Darüber hinaus wird auf notwendige Änderungen und Erweiterungen der Android-Applikation, als auch eine prototypische Entwicklung des Servers eingegangen.
Für Anwendungen, die mit XML-Dokumenten arbeiten, kann es aus der Sicht eines Unternehmens sinnvoll sein, die Daten in einer relationalen Datenbank zu speichern. Sollte die Anwendung von sich aus nur mit nativen XML Datenbanken arbeiten und gar keine Anbindung an relationale Datenbanken vorsehen, sind umfassende Untersuchungen notwendig. Vor allem bei Redaktionssystemen, die für den Produktiv-Betrieb eines Unternehmens essentiell sind, darf es zu keinen Beeinträchtigungen durch die Datenhaltung kommen. Redaktionssysteme arbeiten zudem aufgrund ihrer Funktionsvielfalt mit verschieden strukturierten Dokumenten, an die unterschiedliche Anforderungen bestehen. Es müssen also optimale Strukturen für die einzelnen Dokument-Gruppen gefunden werden. Möglichkeiten XML-Dokumente in einer relationalen Datenbank zu speichern gibt es allerdings viele. Sei es ein nativer XML-Datentyp, ein Mapping auf Relationen oder gar ein hybrides Verfahren. Die Wahl der passenden Struktur wird nicht nur durch die Anwendung, die Nutzer und die Datenbanken beeinflusst, sondern auch durch die Struktur und die Nutzungskontexte der XML-Dokumente. Ziel dieser Arbeit ist es, anhand von ermittelten Kriterien, optimale Strukturen für verschiedenartige XML-Dokumente zu finden. Dazu werden neben dem Redaktionssystem, den Datenbanken und den Daten, auch verschiedene Strukturen untersucht. Abgesehen von den Strukturlösungen sollen die Erkenntnisse in dieser Arbeit dabei helfen, die native XML Datenbank des betroffenen Redaktionssystems durch eine relationale Datenbank zu ersetzen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Recherchekompetenzen von Studierenden und der Vermittlung der betreffenden Fertigkeiten in Online-Tutorials als eine innovative Methode der Vermittlung von Informationskompetenz. Studierende stehen im Rahmen des Studiums vor der Herausforderung effiziente, wissenschaftliche Recherchen in verschiedenen Rechercheinstrumenten durchzuführen. In unterschiedlichen Studien wurde bereits herausgefunden, dass Studierende Probleme und Defizite bei der wissenschaftlichen Recherche haben und bei ihnen Bedarf nach Unterstützung besteht. Diese Studienergebnisse bilden die Grundlage für eine Analyse der Online-Tutorials DISCUS, LOTSE, DOT und Bib@InfoLit. Hierbei besteht das Ziel der Arbeit darin, die Berücksichtigung und didaktische Aufbereitung der Inhalte in Bezug auf die Informationsbedürfnisse der Studierenden zu untersuchen. Ein abschließender Vergleich resümiert die Umsetzungen in den Online-Tutorials.