Informatik und Ingenieurwissenschaften (F10)
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Das vorliegende Paper fasst die Erkenntnisse zu Erfolgsfaktoren für Crowdfunding-Kampagnen allgemein und ins besondere für die Plattform Kickstarter zusammen.
Es basiert auf der Bachelorarbeit von Herr Martin Heyduck, der von Oktober 2020 bis Januar 2021 von Prof. Dr. Monika Engelen und Amina Hadzeric betreut wurde. Neben einer Recherche der grundlegenden Theorie und den daraus gewonnenen Erkenntnissen wurden unter Literaturbezug Erfolgsfaktoren definiert und durch ausgewählte Fallstudien von Crowdfunding-Kampagnen validiert.
Dieses Paper soll als Einstieg in das Thema Crowdfunding und die damit verbundenen Ausgestaltungsmöglichkeiten für eine erfolgreiche Kampagne dienen.
Aufbauend auf einer vorherigen Arbeit, die sich mit der Implementierung einer Komponentezum Auslesen mdizinischer Sensordaten mithilfe eines Arduino und eines Raspberry Pi befasst hat, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Visualisierung sowie Auswertung der durch das System gesammelten Daten. Das Ziel dieser Arbeit ist es, über einen Zeitraum von etwa drei Monaten mithilfe der Komponente Daten zu sammeln und diese Daten in einem sinnvollen Kontext visuell darzustellen. Zudem sollen diese Daten mithilfe unterschiedlicher Algorithmen des Maschinellen Lernens ausgewertet werden,
um mögliche Muster und Zusammenhänge erkennen zu können. In diesem Kontext konnte die Hypothese aufgestellt werden, dass ein Zusammenhang zwischen der Körpertemperatur und der Sauerstoffsättigung im Blut besteht.
Die Nutzung von Gamification zur Verbesserung der User Experience - Marktanalyse & Designfaktoren
(2020)
User Experience beschreibt die Wahrnehmungen und Reaktionen Benutzender zu einem System. Es umfasst die Gedanken und Emotionen, die Benutzende vor, während und nach der Nutzung eines Systems erfahren. In einer Zeit in der es zahlreiche digitale Systeme und Alternativen auf dem Markt zur Verfügung stehen, können sich voranging Systeme mit einer guten User Experience durchsetzen. Demnach kann User Experience als messbarer Erfolgsfaktor gesehen werden und dieses Verständnis darüber ist erforderlich für das Treffen von Designentscheidungen. Ziel dieser Arbeit ist es Aspekte aus Gamification, die zu einer Verbesserung der User Experience eines Systems beitragen, zu identifizieren und darzustellen. Bei Gamification handelt es sich um einen Gestaltungsprozess, der auf den Erfahrungen und Techniken des Game Designs basiert und die Gefühle und Motivationen von Menschen anspricht. Zur Ermittlung dieser Faktoren wurden mittels Literatur von, unter anderem, Huizinga und Chou relevante Aspekte spielerischen Verhaltens und grundlegende menschliche Motivationen betrachtet. Diese Erkenntnisse wurden zur Analyse der auf, dem Markt befindlichen, Systeme KptnCook und TooGoodToGo angewandt um relevante Design Faktoren zu ermitteln und darzustellen. Es wurde festgestellt, dass User Experience ein dreidimensionales Konstrukt bestehend aus den Faktoren ease-of-use, joy-of-use und purpose-of-use darstellt. Durch die Einbringung von Aspekten aus Gamification in ein System kann dieses gezielt auf die Vermittlung der Faktoren joy-of-use und purpose-of-use gestaltet und optimiert werden. Auf dieser Grundlage ist es empfehlenswert Gamification bei der Gestaltung von Systemen zu beachten um menschlichen Motivationen zur Nutzung eines Systems anzusprechen. Durch die Gestaltung mit Gamification können Benutzererlebnisse angefertigt werden, die unterhaltsam sind und Benutzende zu einer langfristigen Verwendung des Systems motivieren.
Projects in universities challenge the students in terms of organizing the project progress and coordinating team members. In order to cover the content of the courses in more depth and to prepare the students for their future employment the technical university of cologne (Campus Gummersbach) includes various team projects into its curriculum. Procedure models are helpful ways to structure the project tasks and ensure the communication between team members and stakeholders. The course Projectmanagement presents procedure models such as Waterfall Model, V-Model and Scrum that are mostly used in business context and software engineering. An agile procedure model that is not part of the curriculum is called Design Thinking. It is a suitable approach for student projects as it combines the requirement of an open mindset, a creative, experimental working method and an interdisciplinary toolbox. The objective of this thesis is to design a concept for a procedure model that is customized to students' needs. The growing practice of the design thinking method and other agile procedures within the business world, also increases the
importance for students to apply of such models in preperation for professional work. To define the requirements for the recommended procedure model, the first step is to elaborate on the processes and challenges that are currently used in student projects. Then the procedure models Waterfall Model, V-Model and Scrum are presented and evaluated taking into account the students' preferences. Next, Design Thinking is presented structured into three parts: mindset, process and toolbox. The most suitable projects to apply this method are identified in the subsequent analysis. Finally, the most appropriate aspects of the presented procedure models as well as the Design Thinking processes are detected, framed and combined into a new procedure model. The new model is illustrated using a graphical representation and a corresponding explanation. It is clustered into the three fundamental project phases: Planning, Execution and Closure. The Planning phase forms the foundation for a well functioning team and successful project progress. Execution is based on the Design Thinking approach and integrates an iteration-loop formed by the subphases Exploration, Idea Generation, Prototyping, Test and Implementation. The final phase Closure is an incentive for a more creative approach to create final presentations. This model can be developed further and be used for example as a didactic instrument and as a link between the diverse disciplines in interdisciplinary projects across different universities. In this way students learn to apply agile procedures and work in interdisciplinary teams.
Das vorliegende Praxis Paper ist in zwei Bereiche aufgeteilt. Zunächst wird der Prozess zur Veröffentlichung eines Buchs über Amazon dargestellt, während im zweiten Teil Erkenntnisse über die allgemeinen Grundlagen des erfolgreichen Verkaufs auf Amazon zusammengefasst werden. Es basiert auf der Bachelorarbeit von Herrn Christian Dam-bach, die von Juli 2020 bis Oktober 2020 von Prof. Dr. Monika Engelen betreut wurde.
Nach der Darstellung des Veröffentlichungsprozesses werden im weiteren Verlauf die Möglichkeiten der Suchmaschinenoptimierung auf der Produktseite gezeigt und die Suchmaschinenwerbung über Amazon Marketing Services (AMS) vorgestellt. Neben dem Controlling des Verkaufsverlaufs und des Kampagnenverlaufs, wird zunächst die Einrichtung einer Werbeanzeige erläutert und anschließend die verschiedenen Möglich-keiten der Optimierung dargestellt. Daraus werden dann allgemeine Erfolgsfaktoren für den Verkauf auf Amazon abgeleitet, die, über das Fallbeispiel hinaus, auf jegliche ange-botenen Produkte anwendbar sind.
This thesis proposes four different Augmented Reality (AR) display techniques that can overcome the problem of uncertain tracking errors. Where most other papers focus on limiting the amount of error that a user tracking system generates, this paper pro-poses visualizations that limit their impact instead. For this, four different display techniques have been developed and evaluated using criteria found in related literate. Two of the four proposed solutions consistently ranked better within these criteria. The first, Bending Words, uses a mix between spatially registered information and turn instructions to achieve that result. The second, WIM, mostly relies on context infor-mation of the building instead.
Das vorliegende Paper fasst die Erkenntnisse zum Einsatz von Influencer Marketing generell und besonders für Startups zusammen.
Es basiert auf der Bachelorarbeit von Herr Bilel Mestiri, der von November 2019 bis Februar 2020 von Prof. Dr. Monika Engelen und Prof. Dr. Christina Werner betreut wurde. Neben einer Recherche der grundlegenden Theorie und den daraus gewonnen Erkenntnissen wurde unter Literaturbezug ein Leitfaden erstellt.
Dieses Paper soll als Einstieg in das Thema Influencer Marketing sowie als Orientierungshilfe für den Einsatz von Influencer Marketing für Startups dienen.
Das vorliegende Paper beschreibt die im Rahmen von Industrie 4.0 als Einkauf 4.0 be-zeichnete Digitalisierung der Einkaufsfunktion. Neben einer grundlegenden Einführung zu Industrie 4.0 und den Haupttreiber stellt das Paper die Auswirkungen der Digitalisie-rung auf den Einkauf vor.
Es werden generell die Möglichkeiten, Einkaufsfunktionen zu digitalisieren, eine Aus-wahl an Studien zu Kosteneinsparungen und der aktuelle Stand der Umsetzung bei Un-ternehmen dargestellt sowie die Erkenntnisse zum Einsatz von Digitalisierung im Ein-kauf zusammengefasst.
Das Praxis Paper basiert auf der Bachelorarbeit von Johannes Blechmann, die von No-vember 2019 bis Februar 2020 von Prof. Dr. Monika Engelen (TH Köln) und Sven Düs-ter (VOSS Automotive GmbH) betreut wurde.
With Google’s Flutter framework continuing to grow in popularity for companies and developers alike, the need for an understanding of how to utilize the framework in a large-scale context has become more relevant than ever. The purpose of this thesis is to document the crucial steps most development teams using Flutter in a large-scale application will face. Additionally, a fully documented, large-scale reference application was generated so that other developers may use it as an aid when creating their own Flutter projects on a similar scale. Multiple steps were taken to ensure that optimal solutions were chosen for each aspect of the development process. For each of those aspects, a wide range of possible solutions were explored, compared and analysed. Finally, one of the possible solutions was chosen based on a wide range of scientific papers and community-generated sources. Additionally, an interview with an expert in the field was conducted to further validate those decisions. After the application was fully implemented, ten crucial aspects of the development process were identified. Those ten aspects are now explained in detail in this thesis. Ultimately, the knowledge provided by this thesis can act as a map for peers using Flutter in a large-scale context and help them overcome the crossroads they will most likely come to face.
Usage of smart home solutions implies generation, processing, and storage of machine and personal data. Recently made public cases of data breaches and misuse increased peoples’ concerns of data security and decreased the trust in secure data handling and smart home technologies. Hence potential benefits are not exploited. It is therefore necessary to analyse how manufacturers can increase their online trust perception.
Requirements of (potential) customers of web based services for HVAC systems are identified using thematic analysis for 23 conducted interviews using online trust perception literature as basis. Manufacturer independent websites are derived as the most important online touch point for customers with manufacturers and products. Determined content and structure measures for online touch points managed by manufacturers derived to positively influence the manufacturer and manufacturer independent touch points regarding perception of trust. The derived trust concept must be evaluated in the following using the defined evaluation plan.