Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (127) (remove)
Keywords
- Sozialarbeit (12)
- Soziale Arbeit (9)
- ImageJ (6)
- Android (4)
- Bildverarbeitung (4)
- Geschlecht (4)
- Image Processing (4)
- Informatik (4)
- Usability (4)
- Agile Softwareentwicklung (3)
- Benutzerfreundlichkeit (3)
- Datenbank (3)
- E-Learning (3)
- Frau (3)
- Gamification (3)
- Informationskompetenz (3)
- Visualisierung (3)
- XML (3)
- Algorithmus (2)
- Behinderung (2)
- Benutzeroberfläche (2)
- Data Mining (2)
- Datenverarbeitung (2)
- Erweiterte Realität <Informatik> (2)
- Evaluation (2)
- Frauen (2)
- Gefahrenabwehr (2)
- Gesundheitstelematik (2)
- HDR (2)
- Hough-Transformation (2)
- Java (2)
- JavaScript (2)
- Jugendarbeit (2)
- Kindeswohl (2)
- Lebensbewältigung (2)
- Marketing (2)
- Migration (2)
- Mobile Applikation (2)
- Neue Medien (2)
- NoSQL-Datenbanksystem (2)
- Oracle 12c (2)
- Pandemie (2)
- Partizipation (2)
- Professionalität (2)
- Python <Programmiersprache> (2)
- RTLIL (2)
- Relationale Datenbank (2)
- Rettungswesen (2)
- SAP HANA (2)
- Schule (2)
- Selbstbestimmung (2)
- Semantic Web (2)
- Software (2)
- Synthese (2)
- Tone Mapping (2)
- Trinkwasser (2)
- Wohlfahrtsstaat (2)
- Yosys (2)
- .NET (1)
- 3D (1)
- 3D reconstruction (1)
- 3D-Character (1)
- 3D-Charakter (1)
- 3D-Rekonstruktion (1)
- 8-Punkt-Algo-rithmus (1)
- 8-point algorithm (1)
- API (1)
- ASP.NET (1)
- AST (1)
- Agenten (1)
- Ajax <Informatik> (1)
- Aktienanalyse (1)
- Algorithm (1)
- Altenheim (1)
- Analyse (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- AngularJS (1)
- Animation (1)
- Anthroposophie (1)
- Anwenderbefragung (1)
- Anwenderfreundlichkeit (1)
- Anwendung (1)
- App (1)
- App <Programm> (1)
- Arbeitsform (1)
- Arbeitsort (1)
- Arbeitssystem (1)
- Arbeitswelt (1)
- Atlassian (1)
- Audio (1)
- Augmented Reality (1)
- Ausdrucksmittel (1)
- Ausgrenzung (1)
- Autofokus (1)
- Autonomer Roboter (1)
- Außerschulische Jugendbildung (1)
- BGB (1)
- BLoC Pattern (1)
- BRDF (1)
- Bachelorarbeit (1)
- Baskenland (1)
- Befragungsentwicklung (1)
- Behindertenhilfe (1)
- Beleuchtungsmodelle (1)
- Belichtungsreihe (1)
- Bending Words (1)
- Benutzerrückmeldung (1)
- Beschleunigungsdatenstruktur (1)
- Beteiligung (1)
- Betreuungsrecht (1)
- Bewegung (1)
- Beweisrahmen (1)
- Bibliothek (1)
- Bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (1)
- Big Data (1)
- Bilanzierung (1)
- Bild (1)
- Bildfehler (1)
- Bildgestaltung (1)
- Bildkomposition (1)
- Blindeninformatik (1)
- Blockchain (1)
- Boolesche Algebra (1)
- Bounding Volume Hierarchy (1)
- Brennweite (1)
- C# (1)
- Camera calibration (1)
- Caritas (1)
- Cascaded Hough Transform (1)
- Cassandra (1)
- Cg (1)
- CgFx (1)
- Circle recognition (1)
- Cloud (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloudrun (1)
- Comic (1)
- Comics (1)
- Comprehensive Index for School Resilience (1)
- Computer Generated Hologram (1)
- Computer generierte Hologramme (1)
- Computeranimation (1)
- Computerspiel (1)
- Consumer-Kameras (1)
- Coworking (1)
- Coworking Space (1)
- Cybernetics (1)
- Código civil (1)
- DGM (1)
- DRR (1)
- DTD (1)
- Dada (1)
- Dark Patterns (1)
- Datamining (1)
- Datenstruktur (1)
- Datenteleportation (1)
- Debevec and Malik (1)
- Definition (1)
- Demokrataiepädagogik (1)
- Design (1)
- Design Thinking (1)
- Design and applied arts index (1)
- Design systems (1)
- Designtheorie (1)
- Detection (1)
- Detektion (1)
- Deuschland (1)
- Deutschland / Bürgerliches Gesetzbuch (1)
- Deviation (1)
- Disaster Risk Reduction (1)
- Diskriminierung (1)
- Diskursanalyse (1)
- Display Techniques (1)
- Distortion (1)
- Dreidimensionale Rekonstruktion (1)
- Drohne <Flugkörper> (1)
- Drone (1)
- Düsseldorf (1)
- E-Health (1)
- E-Mail (1)
- E-Mail-Marketing (1)
- E-Voting (1)
- EDB (1)
- ER-Modell (1)
- ERP (1)
- Echtzeit (1)
- Education Continuity (1)
- Einsatzanzahl (1)
- Einsatzdauer (1)
- Einsatzmittel (1)
- Einwanderer (1)
- Elektronische Wahl (1)
- Eliza (1)
- Empirische Sozialforschung (1)
- Entwicklung (1)
- Entwicklungsevaluation (1)
- Entwurf (1)
- Epipolar Geometry (1)
- Epipolargeometrie (1)
- Erkundung (1)
- Erziehung (1)
- Ethnische Minderheit (1)
- Ethnographie (1)
- Ethnotourismus (1)
- Expertenbefragung (1)
- Extraction (1)
- Extraktion (1)
- Familialisierung (1)
- Farberscheinung (1)
- Feminismus (1)
- Feuerwehr (1)
- Flexibilisierung (1)
- Fluchtpunktdetektion (1)
- Flugkörper (1)
- Flutter (1)
- Flüchtling (1)
- Fokus (1)
- Fotopolymer (1)
- Foucault (1)
- Fragenerstellung (1)
- Frauenbewegung (1)
- Freundschaft (1)
- Frontend (1)
- Frühe Hilfen (1)
- Frühpädagogik (1)
- Fundamental Matrix (1)
- Fundamental-Matrix (1)
- GIS (1)
- Gebäude (1)
- Gebühr (1)
- Gebührenmodell (1)
- Gender (1)
- Genderkompetenz (1)
- Geoinformationssystem (1)
- Geschlechterforschung (1)
- Geschlechternorm (1)
- Geschlechterordnung (1)
- Geschlechterrollen (1)
- Geschäftsfähigkeit (1)
- Gestaltung (1)
- Gewalt (1)
- Gewerkschaft (1)
- Gouvernementalität (1)
- Graphische Darstellung (1)
- Grounded theory (1)
- Großbritannien (1)
- Grundschule (1)
- HDFS (1)
- HDRI (1)
- HTML (1)
- HTML5 (1)
- Hadoop (1)
- Hadoop Distributed File System (1)
- Handy (1)
- Hardwareentwicklung (1)
- Hauptausrüstungsgegenstände (1)
- Hauptkomponentenanalyse (1)
- Hauptspeicher (1)
- Hegemoniale Männlichkeit (1)
- Hegemonie (1)
- Hexad (1)
- High Dynamic Range (1)
- High Dynamic Range Imaging (1)
- Holographic Optical Element (1)
- Holographie (1)
- Hough Transform (1)
- Humanitarian Aid (1)
- Humanitäre Hilfe (1)
- Hybrid (1)
- IIC-Bus (1)
- ISO 13407 (1)
- Illumination (1)
- Image J (1)
- In Memory (1)
- In-Memory-Datenbank (1)
- Index (1)
- Indigene Bevölkerung (1)
- Informatik> (1)
- Informatikstudium (1)
- Informationsaustausch (1)
- Informationsverhalten (1)
- Infrastruktureinrichtung (1)
- Inhaltsanalyse (1)
- Integration (1)
- Interaktion (1)
- Interdisziplinarität (1)
- Interkulturalität (1)
- Internationalität (1)
- Internet der Dinge (1)
- Internet of Things (1)
- Internetwahl (1)
- Investitionskosten (1)
- IoT (1)
- Java Media Framework API (1)
- Java Message Service (1)
- Jira (1)
- Jugendhilfe (1)
- Jugendzentrum (1)
- Jungenarbeit (1)
- KRITIS (1)
- Kalibrieren <Messtechnik> (1)
- Kamerakalibrierung (1)
- Kaskadierte Hough-Transformation (1)
- Katalonien (1)
- Katastrophenschutz (1)
- Kinder- und Jugendhilfe (1)
- Kinderbuch (1)
- Kindergarten (1)
- Kinderschutz (1)
- Kindheit (1)
- Kindheitspädagogik (1)
- Kinect (1)
- Kirchliches Arbeitsrecht (1)
- Kleinkind (1)
- Kleinkindpädagogik (1)
- Kompass (1)
- Komposition (1)
- Kompositionsbetrachtung (1)
- Konfession (1)
- Kontrast (1)
- Konzept (1)
- Konzeption (1)
- Kostenschätzmethoden (1)
- Kostenschätzung (1)
- Kostenstruktur (1)
- Kotlin (1)
- Kotlin <Programmiersprache> (1)
- Kreiserkennung (1)
- Krise (1)
- Krisenmangement (1)
- Kritische Infrastrukturen (1)
- Kryptosystem (1)
- Köln (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- Laboratorium (1)
- Layered Architecture (1)
- Lebensversicherung (1)
- Lebensweltorientierung (1)
- Leitfadeninterview (1)
- Lernplattform (1)
- Lernprogramm (1)
- Lernschwierigkeit (1)
- Library and Information Science (1)
- Lichtfarbe (1)
- Linked Data (1)
- Linked Open Data (1)
- MANET-Projekt (1)
- MIZAR (1)
- Machrressourcen (1)
- Machtanalyse (1)
- Machtressourcenansatz (1)
- MariaDB (1)
- Marker recognition (1)
- Marker-Erkennung (1)
- Maske (1)
- Masterstudium (1)
- Mediatisierung (1)
- Medienkompetenz (1)
- Medienpädagogik (1)
- Mehragentensystem (1)
- Methode 2M (1)
- Micro frontends (1)
- Mobile (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Modellierung (1)
- Models (1)
- Modulationsübertragungsfunktion (1)
- Motioncontroller (1)
- Movement (1)
- Multiagent (1)
- Multiple Exposures (1)
- Museumsbibliothek (1)
- Music (1)
- Musik (1)
- Muster <Struktur> (1)
- Musteranlage (1)
- MySQL (1)
- Mädchen (1)
- Männlicher Blick (1)
- Männlicher Habitus (1)
- Naproche (1)
- Nationale Minderheit (1)
- Nelder-Mead Method (1)
- Nelder-Mead-Verfahren (1)
- Neuronale Netze (1)
- Newsletter (1)
- Nikolaj Zinkin (1)
- Node.js (1)
- NodeJS (1)
- Normalisierung (1)
- Notation <Klassifikation> (1)
- Notfall (1)
- Notfallvorsorgeplanung (1)
- Notvorsorge (1)
- Nutzung (1)
- OR-Mapper (1)
- Objektivcharakterisierung (1)
- Objektivparameter (1)
- Offene Kinder- und Jugendarbeit (1)
- Online Spiele (1)
- Online-Tutorial (1)
- Ontologie <Wissensverarbeitung> (1)
- Open Source (1)
- Optical motion capture (1)
- Optisches Motion Capture (1)
- Oracle (1)
- Oracle Corporation (1)
- PHP (1)
- PMD (1)
- Pandemieschutzmaske (1)
- Parallaxe (1)
- Parser (1)
- Peer-Kultur (1)
- Persuasive Technology (1)
- Pflegeheim (1)
- Phasen (1)
- Podcasting (1)
- Polarisation (1)
- Politische Bildung (1)
- Politische Talkshow (1)
- Postgres (1)
- Prediction (1)
- Privacy (1)
- Privatrecht (1)
- Privatsphäre (1)
- Problemlösen (1)
- Professionsverständnis (1)
- Prognose (1)
- Programmiersprache (1)
- Programmiersprachen (1)
- Programmierung (1)
- Projekt (1)
- Projektmanagement (1)
- Prostitution (1)
- Prototyp (1)
- Prototyping (1)
- Pure Data (1)
- Python (1)
- Pädagogik (1)
- Qualitative Forschung (1)
- Quantencomputer (1)
- Quantenphysik (1)
- Quantentechnologie (1)
- Quantenteleportation (1)
- Quantenverschränkung (1)
- Quantum Annealing (1)
- Quantum Computing (1)
- Quichua (1)
- Quiz (1)
- RDBMS (1)
- RED Epic (1)
- REST (1)
- REST <Informatik> (1)
- RFID (1)
- Raumwinkel (1)
- Raytracing (1)
- Realtime (1)
- Recherchekompetenz (1)
- Rechercheverhalten (1)
- Rechtsfähigkeit (1)
- Rechtsvergleich (1)
- Redaktionssystem (1)
- Reflexion <Physik> (1)
- Reflexive Interkulturalität (1)
- Reformpädagogik (1)
- Registration (1)
- Rendering (1)
- Requirements engineering (1)
- Resilienz (1)
- Resozialisierung (1)
- Rettungsdienst (1)
- Rettungsingenieurwesen (1)
- Rhein-Sieg-Kreis (1)
- Russische Avantgarde (1)
- Räumliches Sehen (1)
- S/4HANA (1)
- SEO (1)
- SOAP <Programmiersprache> (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Schatten (1)
- Scheme <Programmiersprache> (1)
- School Resilience (1)
- Schutzmaske (1)
- Schwarmintelligenz (1)
- Scrum <Vorgehensmodell> (1)
- Semantische Relation (1)
- Semantisches Netz (1)
- Server (1)
- Sexarbeit (1)
- Sexual harrassment (1)
- Sexualität (1)
- Shader <Informatik> (1)
- Shadows (1)
- Sicherheit (1)
- Sicherheitsanalyse (1)
- Sichtung (1)
- Situationsanalyse (1)
- Social Media (1)
- Social Software (1)
- Social Tagging (1)
- Software Engineering (1)
- Software-Ergonomie (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Softwareergonomie (1)
- Sozialpsychiatrie (1)
- Sozialpädagogik (1)
- Soziologie (1)
- Spatial Light Modulator (1)
- Spracherwerb (1)
- Sprachpolitik (1)
- Sprachsteuerung (1)
- Spring <Framework (1)
- State-Management (1)
- Steiner (1)
- Stellenausschreibung (1)
- Stereo-3D (1)
- Stereopsis (1)
- Stereoskopie (1)
- StillImage (1)
- Student (1)
- Studierende (1)
- Suchmaschine (1)
- Suchmaschinenoptimierung (1)
- Sucht (1)
- Svelte (1)
- Synthetisches Hologramm (1)
- Tailwind CSS (1)
- TeXmacs (1)
- Technische Hochschule Köln (1)
- Test Automatisierung (1)
- Testverfahren (1)
- Text Mining Datenbank (1)
- Theorem (1)
- Thesaurus (1)
- Tiefland-Kichwa (1)
- Tiefland-Quichua (1)
- Time Series Analysis (1)
- Time of flight (1)
- Titanium (1)
- ToF-Kamera (1)
- Tonemapping (1)
- Topographische Gefährdungsanalyse (1)
- Tourismusforschung (1)
- Twitter <Softwareplattform> (1)
- UAS (1)
- UAV (1)
- UI-Design (1)
- UN-Behindertenkonvention (1)
- Umfrage (1)
- Umgangsrecht (1)
- Ungleichheit (1)
- Ureinwohner (1)
- User Interface (1)
- User Interfaces (1)
- User experience (1)
- Vergleich (1)
- Vergleichende Soziale Arbeit (1)
- Vernetzung (1)
- Verschränkter Zustand (1)
- Versicherungsmathematik (1)
- Verwaltung (1)
- Verzeichnung (radiale) (1)
- Videoanalyse (1)
- Videofehler (1)
- Visual Programming (1)
- Visual Studio (1)
- Vogelgrippe (1)
- Vorbild (1)
- Vorgehensmodell (1)
- Waldorf (1)
- Wandel (1)
- Web (1)
- Web Development (1)
- Web Services (1)
- Webentwicklung (1)
- Website (1)
- Weibliche Gefangene (1)
- Weiterbildung (1)
- Weißabgleich (1)
- Westdeutscher Rundfunk (1)
- Wikipedia (1)
- Wissen (1)
- Wissensorganisation (1)
- Wohnungslosigkeit (1)
- World Wide Web 2.0 (1)
- Zeitreihenanalyse (1)
- Zinszusatzreserve (1)
- Zuverlässigkeitsanalyse (1)
- Zwang (1)
- Zweisprachigkeit (1)
- civil law (1)
- consumer cameras (1)
- digitale Medien (1)
- eLearning (1)
- embedded (1)
- focal length (1)
- game development (1)
- gefahrlos (1)
- hochdynamische Bilder (1)
- holografisch optische Elemente (1)
- holography (1)
- iCAM (1)
- image errors (1)
- knowledge organization (1)
- learning management system (1)
- mHealth (1)
- mobile Datenbank (1)
- mobile Endgeräte (1)
- mobile apps (1)
- mobile devices (1)
- neosozial (1)
- ontology (1)
- open street map (1)
- optical filtering (1)
- optische Filterung (1)
- photopolymer (1)
- private law (1)
- procedural content creation (1)
- procedural generation (1)
- project management (1)
- rechtliche Betreuung (1)
- requirements elicitation (1)
- räumlicher Lichtmodulator (1)
- social tagging (1)
- test procedure (1)
- thesaurus (1)
- uClinux (1)
- unterstützte Entscheidungsfindung (1)
- vanishing point detection (1)
- video analysis (1)
- video errors (1)
- voice control (1)
- Öffentliche Bibliothek (1)
- Ökonomisierung (1)
- Ökotourismus (1)
- öffentliche Verwaltung (1)
Faculty
- Fakultät 10 / Institut für Informatik (37)
- Fakultät 07 / Institut für Medien- und Phototechnik (19)
- Fakultät 10 / Advanced Media Institute (10)
- Fakultät 09 / Institut für Rettungsingenieurwesen und Gefahrenabwehr (9)
- Fakultät 01 / Institut für Kindheit, Jugend, Familie und Erwachsene (8)
- Fakultät 03 / Institut für Informationswissenschaft (7)
- Fakultät 03 / Institut für Translation und Mehrsprachige Kommunikation (6)
- Fakultät 07 / Institut für Nachrichtentechnik (6)
- Fakultät 01 / Institut für die Wissenschaft der Sozialen Arbeit (4)
- Fakultät 10 / Cologne Institute for Digital Ecosystems (4)
Design Patterns im Kontext von mHealth-Anwendungen unter besonderer Berücksichtigung von Privacy
(2021)
Gesundheitsapps bzw. mHealth-Apps werden immer häufiger verwendet, um die Gesundheit aufrechtzuerhalten oder das eigene Gesundheitsverhalten zu verbessern. Vor allem die Corona-Pandemie im Jahr 2020 und die damit einhergehenden Kontaktbeschränkungen führten zu einem Anstieg der Nutzerzahlen. Für diese Forschungsarbeit sind Lifestyle-Apps von besonderem Interesse, da sich diese im Gegensatz zu anderen Arten von mHealth-Apps an Konsumenten als Zielgruppe richten.
Zunächst werden Design-Methoden ermittelt, die bei der Gestaltung von mHealth-Lösungen zum Einsatz kommen. Dabei liegt der Fokus auf Persuasive Technology, die darauf abzielt, Verhaltensweisen des Nutzers zu verändern. Es wird geklärt, auf welchen theoretischen Modellen solche Systeme basieren und mit welchen Vorteilen und Risiken die Nutzung von mHealth-Anwendungen verbunden ist. Die in Persuasive Technology vorkommenden Design-Methoden werden kritisch betrachtet, indem überprüft wird, ob mithilfe von Dark Patterns Schwachstellen der menschlichen kognitiven Fähigkeiten und Verhaltensweisen ausgenutzt werden können und ob es dadurch zur Verletzung der Privatsphäre oder zu einer Gefährdung des seelischen Wohlbefinden des Nutzers kommen kann.
Im empirischen Teil wird eine Umfrage durchgeführt, in der Probanden zu der Nutzung von bestimmten mHealth-Apps und dem Abbruch der Nutzung befragt werden. Bei der Umfrage wird ebenfalls erhoben, ob die Nutzung einen positiven oder negativen Eindruck auf mHealth hinterlassen hat und ob sich der Umgang der persönlichen Daten nach der Nutzung verändert hat.
Das Ziel dieser Arbeit war es aufzuzeigen, warum eine elektronische Unterstützung bei politischen Wahlen in Deutschland bislang noch nicht möglich ist. Weder die Nutzung von einem Wahlcomputer im Wahllokal noch eine Stimmabgabe über das Internet vom heimischen PC aus sind möglich. Da die Digitalisierung längst in allen Lebensbereichen Einzug gefunden hat und es selbst einem Kühlschrank möglich ist, per E-Mail Bescheid zu sagen, wenn keine Milch mehr da ist, verwundert es doch schon sehr, dass wir noch immer mit Stift und Unmengen von Papier unsere Volksvertreter wählen. Um dies zu verstehen, werden in dieser Arbeit die gesetzlichen Vorgaben für eine politische Wahl erläutert und deren Bedeutung für elektronisch unterstützte Wahlen aufgezeigt. Dabei liegt das Hauptaugenmerk auf einer Wahlmöglichkeit über das Internet. Es werden mögliche Chancen, Risiken und Anforderungen eines solchen Wahlverfahrens erörtert und gezeigt, warum eine technische Umsetzung so schwer ist und wie eine solche möglicherweise aussehen könnte. Außerdem werden die Themen eines elektronischen Personalausweises, der elektronischen Partizipation und deren Bedeutung für ein Internet-Wahlsystem erläutert sowie ein Blick darauf geworfen, wie andere europäische Länder dieses Thema behandeln.
Die UN-Behindertenrechtskonvention (UN-BRK) und das gerade in der Umsetzung begriffene Bundesteilhabegesetz (BTHG) als Inklusions- und Teilhabestärkungs-Gesetz fordern eine individuelle und selbstbestimmte Lebensführung sowie die volle Teilhabe am Leben in der Gemeinschaft für psychisch-erkrankte Menschen. Gleichzeitig zeigen Ergebnisse aus Forschung und Wissenschaft, dass die Inklusion und Teilhabemöglichkeiten von schwer psychisch erkrankten Menschen noch weit hinter den gesteckten Zielen und Forderungen zurückliegen. Einen großen Anteil daran haben anhaltende Selbst- und Fremd-Stigmatisierungsprozesse, denen die Sozialpsychiatrie mit verschiedenen Ansätzen und Konzepten zu begegnen versucht. Da digitale Medien und Internetkommunikation heute einen wesentlichen Beitrag zur gesellschaftliche Teilhabe leisten und als Medien und Orte zur Informationsbeschaffung- und gabe, zu Begegnung und Kommunikation eine wichtige soziale Funktion erfüllen, sollte auch Soziale Arbeit die Nutzung digitaler Medien u.a. durch (Selbst-)Bildungskonzepte fördern, unterstützen und für die Anliegen ihrer Zielgruppen fruchtbar machen. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht daher die Entwicklung einer Projektkonzeption, die anhand einer konkreten Einrichtungssituation der Sozialpsychiatrie entworfen wird. Es handelt sich um ein Podcast-Projekt, das von Menschen mit einer psychischen Erkrankung geplant, durchgeführt und reflektiert wird.
Diese Arbeit soll eine Brücke schlagen zwischen dem Recht auf Teilhabe, dem Auftrag Sozialer Arbeit in Bezug auf die soziale Existenz des Menschen, den Folgen psychischer Erkrankungen und den Möglichkeiten digitaler Medien. Der Podcast als Beispiel eines modernen Kommunikationsformats im Internet dient dabei als das verbindende Medium.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht in der Konzeption und Umsetzung eines CSS-Frameworks auf der Basis von Disneys zwölf Prinzipien der Animation. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Relevanz haben Disneys zwölf Prinzipien der Animation im Kontext von UI-Animationen und wie lassen sie sich auf Elemente im Bereich Web umsetzen? Um diese Forschungsfrage zu beantworten, wurden die Prinzipien analysiert und in einem UI/UX-Kontext betrachtet. Dabei wurden potenzielle Einsatzmöglichkeiten für die Verwendung der Prinzipien und deren mögliche Auswirkungen auf die User Experience beschrieben. Um zu demonstrieren, wie eine Umsetzung der Prinzipien für gängigeElemente im Web aussehen könnte, wurde die Konzeption und Implementierung eines CSS-Frameworks durchgeführt. Dabei konnte festgestellt werden, welche Prinzipien für UI-Animationen geeignet oder ungeeignet sind und wie diese mithilfe von CSS und JavaScript implementiert werden köonnen. Schlagwörter: Animation, User Experience, Design, Web Development
Bildkompositionen können nach bestimmten Aspekten gestaltet werden und dadurch als Ausdrucksmittel fungieren. Dadurch können Bilder den Kontext einer Handlung visuell unterstützen und dem Zuschauer nonverbale Botschaften vermitteln. Infolgedessen beschäftigt sich diese Arbeit mit der Bildkomposition als filmisches Ausdrucksmittel. Das Ziel dieser Arbeit liegt darin, verschiedene Aspekte der Bildgestaltung zu untersuchen. Dabei sollen die Funktionsweisen der jeweiligen Aspekte erklärt und eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise erörtert werden. Zusätzlich sollen mögliche unkonventionelle Anwendungen, in dieser Arbeit Regelbrüche genannt, identifiziert und die resultierende Effekte dargestellt werden.
Zu Beginn dieser Arbeit soll ein allgemeines Verständnis für die Bildkomposition geschaffen werden, sodass diese zunächst definiert und von anderen Themen abgegrenzt wird. Anschließend werden technische sowie künstlerische Aspekte der Bildgestaltung im Einzelnen thematisiert, die in den folgenden Unterkapiteln jeweils in ihrer Funktionsweise erklärt werden. Zusätzlich wird jeweils eine mögliche Begründung für die Wirkungsweise und einen Regelbruch genannt. Sowohl die konventionellen Anwendungen als auch die Regelbrüche werden mit Beispielen belegt. Danach werden selbstständig durchgeführte Experteninterviews mit professionellen Kameramännern berichtet, um die Anwendung von Bildkompositionen in der Praxis zu überprüfen.
Die Aspekte der Bildgestaltung haben jeweils eigene Funktionsweisen und Ziele. Dennoch liegt das das gemeinsame übergeordnete Ziel in der Lenkung der Aufmerksamkeit des Zuschauers und die Unterstützung des inhaltlichen Kontextes ist. Für eine erfolgreiche Wirkung beim Zuschauer greifen die Aspekte auf den menschlichen Erfahrungsschatz, Muster aus der Natur oder Wahrnehmungsprinzipien zurück. Regelbrüche gelten grundsätzlich als eigenständige Gestaltungsmöglichkeiten, welche aufgrund ihrer visuellen Seltenheit besonders markant sind und den Kontext entsprechend betonen.
Insgesamt konnte das Ziel der vorliegenden Arbeit erreicht werden, indem verschiedene Aspekte der Bildkomposition untersucht wurden. Diese Aspekte können einen hilfreichen Beitrag zur Gestaltung von Bildkompositionen leisten. Eine absolute Wirkung auf den Zuschauer kann jedoch nicht gewährleistet werden, da diese stark vom Kontext der Handlung sowie dem Zuschauer selbst abhängt. Deshalb müssen die Aspekte der Bildgestaltung bei jeder Anwendung detailliert geplant und auf den Kontext angepasst werden, um als Ausdrucksmittel fungieren zu können.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, das Potenzial der Blockchain-Technologie für eine dezentrale Energieversorgung aufzuzeigen und abzuwägen. Bislang gibt es nur wenig Forschung und Aufmerksamkeit in diesem Bereich. Die Grundlage für die Ausarbeitung waren praxisnahe Studien und durchgeführte Pilotprojekte von Unternehmen. Die Erkenntnisse zeigen, dass es im Bereich Peer-to-Peer Energiehandel, Labeling und Zertifizierung, Asset Management, Elektromobilität und Netzengpassmanagement zukunftsfähiges Potenzial gibt. Die Blockchain-Technologie bietet eine manipulations-sichere und transparente Dokumentation sowie Automatisierung bestimmter Abläufe. Jedoch müssen dafür regulatorische Rahmenbedingungen angepasst und die Skalierbarkeit gewährleistet werden. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Unternehmen im Bereich der energiewirtschaft als auch für private Betreiber von Energieanlagen interessant.
Die Bedeutung von Peerinteraktionen junger Kinder gewinnen in der Kindheitsforschung immer mehr an Anerkennung. Sogenannte Peerkulturen entstehen in geteilten kindlichen Aktivitäten, in denen Erfahrenes
und Wissen ausgetauscht und eigene Normen sowie Werte entwickelt werden. Peerkulturen sind für Erwachsene nicht direkt zugänglich, jedoch auch nicht konträr zu Erwachsenenwelt zu sehen. Vielmehr bezieht sich die Peerkultur in vielfältiger Weise auf die Erwachsenen-welt. Kinder erschaffen sich gemeinsam Möglichkeiten, ihr Erfahrenes und Wissen sowie die sie umgebende Erwachsenenwelt zu transformieren und zu erweitern und sich so neue Sinnzusammenhänge zu erschließen. Aus den in dieser kameraethnografischen Studie beobachteten Interaktionen in einer Kindertageseinrichtung lässt sich ableiten, dass schon Kinder von zwei bis vier Jahren zu sehr differenzierten Verständigungsprozessen in der Lage sind und sie in der Peerinteraktion die Welt, die sie umgibt, reproduzieren und eigene Kulturen produzieren. Kinder können demnach als kompetente Akteure angesehen werden, die Kommunikationsfähigkeiten entwickeln und damit in der Lage sind, täglich soziale Aktivitäten mit ihren Peers herzustellen. Darüber hinaus können die sich durch die Analyse gezeigten vielfältigen und komplexen Handlungs- und Verständigungsstrategien als ein wichtiger Beitrag der Kinder zur breiten Massen an Kulturen und zur Gesellschaft angesehen werden.
This bachelor thesis deals with framework-agnostic design systems in the environment of micro frontends. The properties of micro frontends and design systems are developed individually, to finally get combined. Important disciplines of this research are in particular cybernetics and system thinking, whereby further properties in the relationships between the stakeholders and the design system are highlighted and defined. In addition, based on the highlighted properties, a practically oriented evaluation is prepared, which demonstratively verifies how framework-agnostic design systems can be realized using Svelte and Tailwind CSS. The insights gained from this work can be used for further considerations in other works within the domain, or similar domains. In particular the cybernetic view of systematic design offers potential for further investigations.
This thesis analyzes the history and current circumstances women belonging to ethnic minorities find themselves in. It also examines how social work deals with this issue. The situation of Indigenous women in Canada as well as Sinti and Roma women in Germany will serve as an example. Within Germany, there are no comparable Indigenous groups that went through a history similar to that of the Indigenous people of Canada. Thus, within the realms of possibility, it is intended to compare their situation to that of Sinti and Roma women and their communities in Germany. After comparing both groups and their current situation, possible consequences and improvements for the field of social work will be indicated
Aufbauend auf einer vorherigen Arbeit, die sich mit der Implementierung einer Komponentezum Auslesen mdizinischer Sensordaten mithilfe eines Arduino und eines Raspberry Pi befasst hat, beschäftigt sich diese Arbeit mit der Visualisierung sowie Auswertung der durch das System gesammelten Daten. Das Ziel dieser Arbeit ist es, über einen Zeitraum von etwa drei Monaten mithilfe der Komponente Daten zu sammeln und diese Daten in einem sinnvollen Kontext visuell darzustellen. Zudem sollen diese Daten mithilfe unterschiedlicher Algorithmen des Maschinellen Lernens ausgewertet werden,
um mögliche Muster und Zusammenhänge erkennen zu können. In diesem Kontext konnte die Hypothese aufgestellt werden, dass ein Zusammenhang zwischen der Körpertemperatur und der Sauerstoffsättigung im Blut besteht.
Die Nutzung von Gamification zur Verbesserung der User Experience - Marktanalyse & Designfaktoren
(2020)
User Experience beschreibt die Wahrnehmungen und Reaktionen Benutzender zu einem System. Es umfasst die Gedanken und Emotionen, die Benutzende vor, während und nach der Nutzung eines Systems erfahren. In einer Zeit in der es zahlreiche digitale Systeme und Alternativen auf dem Markt zur Verfügung stehen, können sich voranging Systeme mit einer guten User Experience durchsetzen. Demnach kann User Experience als messbarer Erfolgsfaktor gesehen werden und dieses Verständnis darüber ist erforderlich für das Treffen von Designentscheidungen. Ziel dieser Arbeit ist es Aspekte aus Gamification, die zu einer Verbesserung der User Experience eines Systems beitragen, zu identifizieren und darzustellen. Bei Gamification handelt es sich um einen Gestaltungsprozess, der auf den Erfahrungen und Techniken des Game Designs basiert und die Gefühle und Motivationen von Menschen anspricht. Zur Ermittlung dieser Faktoren wurden mittels Literatur von, unter anderem, Huizinga und Chou relevante Aspekte spielerischen Verhaltens und grundlegende menschliche Motivationen betrachtet. Diese Erkenntnisse wurden zur Analyse der auf, dem Markt befindlichen, Systeme KptnCook und TooGoodToGo angewandt um relevante Design Faktoren zu ermitteln und darzustellen. Es wurde festgestellt, dass User Experience ein dreidimensionales Konstrukt bestehend aus den Faktoren ease-of-use, joy-of-use und purpose-of-use darstellt. Durch die Einbringung von Aspekten aus Gamification in ein System kann dieses gezielt auf die Vermittlung der Faktoren joy-of-use und purpose-of-use gestaltet und optimiert werden. Auf dieser Grundlage ist es empfehlenswert Gamification bei der Gestaltung von Systemen zu beachten um menschlichen Motivationen zur Nutzung eines Systems anzusprechen. Durch die Gestaltung mit Gamification können Benutzererlebnisse angefertigt werden, die unterhaltsam sind und Benutzende zu einer langfristigen Verwendung des Systems motivieren.
Projects in universities challenge the students in terms of organizing the project progress and coordinating team members. In order to cover the content of the courses in more depth and to prepare the students for their future employment the technical university of cologne (Campus Gummersbach) includes various team projects into its curriculum. Procedure models are helpful ways to structure the project tasks and ensure the communication between team members and stakeholders. The course Projectmanagement presents procedure models such as Waterfall Model, V-Model and Scrum that are mostly used in business context and software engineering. An agile procedure model that is not part of the curriculum is called Design Thinking. It is a suitable approach for student projects as it combines the requirement of an open mindset, a creative, experimental working method and an interdisciplinary toolbox. The objective of this thesis is to design a concept for a procedure model that is customized to students' needs. The growing practice of the design thinking method and other agile procedures within the business world, also increases the
importance for students to apply of such models in preperation for professional work. To define the requirements for the recommended procedure model, the first step is to elaborate on the processes and challenges that are currently used in student projects. Then the procedure models Waterfall Model, V-Model and Scrum are presented and evaluated taking into account the students' preferences. Next, Design Thinking is presented structured into three parts: mindset, process and toolbox. The most suitable projects to apply this method are identified in the subsequent analysis. Finally, the most appropriate aspects of the presented procedure models as well as the Design Thinking processes are detected, framed and combined into a new procedure model. The new model is illustrated using a graphical representation and a corresponding explanation. It is clustered into the three fundamental project phases: Planning, Execution and Closure. The Planning phase forms the foundation for a well functioning team and successful project progress. Execution is based on the Design Thinking approach and integrates an iteration-loop formed by the subphases Exploration, Idea Generation, Prototyping, Test and Implementation. The final phase Closure is an incentive for a more creative approach to create final presentations. This model can be developed further and be used for example as a didactic instrument and as a link between the diverse disciplines in interdisciplinary projects across different universities. In this way students learn to apply agile procedures and work in interdisciplinary teams.
In nahezu jedem Rettungsdienstbereich lässt sich ein Anstieg an Notfalleinsätzen und damit einhergehend ein höherer Bedarf an Rettungsmitteln beobachten. Daraus resultieren Einsatzspitzen, die durch den Regelrettungsdienst nicht abgedeckt werden können, und es entsteht eine Unterdeckung. Dies wird auch als Risikofall bezeichnet und birgt die Gefahr, dass ein Rettungsmittel nicht innerhalb der vorgeschriebenen Hilfsfrist am Notfallort eintreffen kann. Um einen potenziellen Risikofall im Vorfeld absehen und einsatztaktische Ausgleichsmaßnahmen innerhalb eines Rettungsdienstbereiches ergreifen zu können, soll deshalb die Einsatznachfrage in stündlicher Auflösung prognostiziert werden. Dazu wurde die Einsatz-Zeit-Reihe 2017 der hochfrequentierten Feuer- und Rettungswache 1 in der Kölner Innenstadt analysiert und ein saisonales ARIMA-Modell sowie ein Erwartungswert-Modell auf die Einsatz-Zeit-Reihe des Folgejahres 2018 angewandt. Gezeigt werden konnte, dass sich die Einsatz-Zeit-Reihe mit einer mittleren absoluten Abweichung von etwas mehr als einem Einsatz prognostizieren lässt. Außerdem konnte mit einer Skalierung der Prognose über die Anzahl einsatzbereiter Rettungs-wagen jeder Risikofall in einem einwöchigen Anwendungstest vorhergesagt werden. Dabei zeigte sich, dass nicht die Prognosegüte in der Stunde der Einsatzspitze relevant ist, sondern die Prognosegüte in der Folgestunde. Die Prognosen haben somit, wenn sie skaliert werden, eine hohe einsatztaktische Relevanz und ermöglichen kurz-fristige Ausgleichsmaßnahmen im Tagesgang.
Kollektive Interessensvertretung in der Sozialen Arbeit: Eine Analyse nach dem Machtressourcenansatz
(2020)
Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit ist die Beobachtung, dass es durch Prozesse der Ökonomisierung und De-Professionalisierung im Sozialsektor zu einer wahrgenommenen Abwertung der professionseigenen Kompetenzen kommt und sich die Arbeitsbedingungen verschlechtern. Es fehlt jedoch die wahrnehmbare Gegenwehr durch die betroffenen Fachkräfte der Sozialen Arbeit. Diesem Widerspruch wird nachgespürt, indem auf ein Analyseinstrument der Gewerkschaftsforschung, den Machtressourcenansatz, zurückgegriffen wird. Mit der Untersuchung der strukturellen, organisatorischen, institutionellen und gesellschaftlichen Machtressourcen - als Grundlage für die kollektive Interessenvertretung von lohnabhängig Beschäftigten - sollen mögliche Besonderheiten aufgedeckt werden, die den beschriebenen Widerspruch erklärbar machen. Hierzu wird im ersten Kapitel der Begriff der kollektiven Interessenvertretung erläutert, indem unterschiedliche Formen von Interessen dargestellt und für die Soziale Arbeit spezifiziert werden. Interessenverbände, und im speziellen Gewerkschaften, werden als Zusammenschlüsse von Interessenträger*innen vorgestellt. Im zweiten Kapitel folgen die Beschreibung der Entwicklung des Machtressourcenansatzes und seiner Heuristik, sowie die Darstellung der vier Dimensionen von Lohnabhängigenmacht. Im dritten Kapitel werden die vier Dimensionen als Analyse-Schema auf die Kontexte Sozialer Arbeit übertragen.
This thesis proposes four different Augmented Reality (AR) display techniques that can overcome the problem of uncertain tracking errors. Where most other papers focus on limiting the amount of error that a user tracking system generates, this paper pro-poses visualizations that limit their impact instead. For this, four different display techniques have been developed and evaluated using criteria found in related literate. Two of the four proposed solutions consistently ranked better within these criteria. The first, Bending Words, uses a mix between spatially registered information and turn instructions to achieve that result. The second, WIM, mostly relies on context infor-mation of the building instead.
Wohnungslosigkeit erweist sich in Deutschland als ein wachsendes soziales Problem. Nicht zuletzt aufgrund der zunehmenden Wohnungsknappheit vor allem in den Ballungszentren stellt dies das aktuelle Hilfesystem vor große Herausforderungen. Die wohnräumliche Exklusion führt für die Betroffenen nicht selten zu gesellschaftlicher bzw. sozialer Exklusion. Dies äußert sich auf verschiedenen Ebenen, beispielsweise durch abwertende oder kriminalisierende Betrachtungsweisen in der medialen Berichterstattung, anderen Formen der Diskriminierung bis hin zu verschiedenen Formen der Gewalt. Würdevoller Wohnraum besitzt eine zentrale Bedeutung als Schutz- und Rückzugsraum sowie als Ort, an dem Autonomie und Identität gelebt werden können. Das in den Menschenrechten verankerte Recht auf Wohnen wird jedoch häufig nur unzureichend oder gar nicht gewährleistet. In dieser Arbeit wird beleuchtet, wie sich die Folgen von Wohnungslosigkeit multidimensional auf die Betreffenden auswirken und welche vielfältigen Bedingungen und Faktoren dies beeinflussen. Die daraus resultierenden Aufgaben für Profession und Disziplin Soziale Arbeit werden in diesem Zusammenhang herausgearbeitet. Es wird diskutiert, inwiefern auch Professions-angehörige durch handlungsleitende Prinzipien zum Teil dazu beitragen, dass das Recht auf Wohnen nur unzureichend gewährleistet wird. Vor diesem Hintergrund wird der ursprünglich aus den USA stammende Housing-First-Ansatz samt seinen Herausforderungen vorgestellt und die Potenziale für die Adressat*innen und nicht zuletzt für die Umsetzung des Rechts auf Wohnen analysiert.
Kollektive Interessenvertretung in der Sozialen Arbeit. Eine Analyse nach dem Machtressourcenansatz
(2020)
Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit ist die Beobachtung, dass es durch Prozesse der Ökonomisierung und De-Professionalisierung im Sozialsektor zu einer wahrgenommenen Abwertung der professionseigenen Kompetenzen kommt und sich die Arbeitsbedingungen verschlechtern. Es fehlt jedoch die wahrnehmbare Gegenwehr durch die betroffenen Fachkräfte der Sozialen Arbeit. Diesem Widerspruch wird nachgespürt, indem auf ein Analyseinstrument der Gewerkschaftsforschung, den Machtressourcenansatz, zurückgegriffen wird. Mit der Untersuchung der strukturellen, organisatorischen, institutionellen und gesellschaftlichen Machtressourcen - als Grundlage für die kollektive Interessenvertretung von lohnabhängig Beschäftigten - sollen mögliche Besonderheiten aufgedeckt werden, die den beschriebenen Widerspruch erklärbar machen. Hierzu wird im ersten Kapitel der Begriff der kollektiven Interessenvertretung erläutert, indem unterschiedliche Formen von Interessen dargestellt und für die Soziale Arbeit spezifiziert werden. Interessenverbände, und im speziellen Gewerkschaften, werden als Zusammenschlüsse von Interessenträger*innen vorgestellt. Im zweiten Kapitel folgen die Beschreibung der Entwicklung des Machtressourcenansatzes und seiner Heuristik, sowie die Darstellung der vier Dimensionen von Lohnabhängigenmacht. Im dritten Kapitel werden die vier Dimensionen als Analyse-Schema auf die Kontexte Sozialer Arbeit übertragen.
Die Lebensweltorientierung nach Hans Thiersch stellt wohl eines der geläufigsten Theoriekonzepte im gegen- wärtigen Diskurs der Sozialen Arbeit dar. Mit ihr werden die (primär) bezugswissenschaftlich-entschlüsselten Termini ‚Lebenswelt‘ und ‚Alltag‘ als Orientierungspunkte für die Praxis sowie als Gegenstand für die wissenschaftliche Disziplin Sozialer Arbeit konstatiert; genauer noch: systemintern normativ aufgeladen. Insbe-sondere stützt sich das Theoriekonzept auf gesellschaftskritische Modernisierungserzählungen hinsichtlich spätkapitalistischer Entwicklungslinien und deren Einfluss auf das Individuum, die Gesellschaft und die vermeintlich dazwischenliegende Soziale Arbeit. Die angestrebte UmOrientierung soll die Soziale Arbeit aus ihren über-bürokratisierten und ökonomisierten Methoden- zwängen befreien, eine „ganzheitlichere“, also „professionell richtige“ Begegnung mit den Klient*innen ermöglichen und, im Zuge dessen, das Großprojekt sozialer Gerechtigkeit befördern. Die durchaus weitgefasste Argumentations- und Legitimationsstruktur, welche dem Theoriekonzept innewohnt, geht aus solch einer umfangreichen Integration von (vorerst) fach- fremden Begrifflichkeiten und Sinnzusammenhängen hervor, so dass der Versuch einen gänzlichen Überblick dessen zugewinnen, in diffuser Desorientierung enden kann. So pointiert Thiersch selbst, dass es notwendig sei, die Lebensweltorientierung „schwierig, kantig und sperrig“ zu halten (Thiersch 2015, S. 314). Will sich jene Soziale Arbeit jedoch auf einem dermaßen breiten
Theorieboden begründen, ist es unabdingbar systematisch zu identifizieren, wo sich thematische Schnittmengen, Divergenzen oder Spannungen ergeben. Darüber hinaus
muss sie ersichtlich machen, auf welche Weise diese entsprechend bearbeitet, entkoppelt oder weitergedacht werden. Hält sie Untersuchungen dieser Art nicht Stand, lässt dies semantische Verkürzungen, selbstaffirmative Positionsbestimmungen und ideologische Programmatik ver- muten, welche den wissenschaftlichen Gehalt des Theorie-konzepts in Frage stellen lassen würden. Die vorliegende Arbeit soll als ein kritischer explorations-versuch gelten, welcher das Ziel verfolgt, mögliche Diffusitäten herauszustellen und zu beleuchten. So wird sich insbe-sondere mit dem systematischen Weg auseinandergesetzt, welchen Thiersch einschlägt, um einen vermeintlichen Konnex bezugswissenschaftlicher Theoriebestandteile anzubieten, diesen im Diskurs Sozialen Arbeit brauchbar zu machen und ferner als grundlegendes, ‚orientierungs-würdiges‘ (normativ-aufgeladenes) Zentrum zu setzen.