300 Sozialwissenschaften
Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (20)
- Master's Thesis (14)
- Book (13)
- Article (11)
- Working Paper (11)
- Report (7)
- Periodical (3)
- Study Thesis (3)
- Other (2)
Keywords
- Soziale Arbeit (19)
- Sozialarbeit (14)
- Medienpädagogik (8)
- Barrierefreiheit (6)
- Entrepreneurship (6)
- Inklusion (6)
- Inklusion <Soziologie> (6)
- Digitalisierung (4)
- Geschlecht (4)
- Behinderung (3)
Faculty
- Fakultät 01 / Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (19)
- Fakultät 01 / Institut für Sozialpolitik und Sozialmanagement (14)
- Fakultät 04 / Schmalenbach Institut für Wirtschaftswissenschaften (11)
- Fakultät 01 / Institut für Kindheit, Jugend, Familie und Erwachsene (8)
- Fakultät 01 / Sonstige (7)
- Fakultät 12 / Institute for Technology and Resources Management in the Tropics and Subtropics (4)
- Fakultät 01 / Institut für Geschlechterstudien (3)
- Fakultät 01 / Institut für die Wissenschaft der Sozialen Arbeit (3)
- Fakultät 09 / Institut für Rettungsingenieurwesen und Gefahrenabwehr (3)
- Fakultät 01 / Institut für Soziales Recht (2)
Konsens verbreitet sich in den letzten Jahren nicht nur in feministischen, sondern auch in gesamtge-sellschaftlichen Diskursen. Prävalent sind dabei Konsenskonzepte mit den Slogans „Ja heißt Ja“ und „Nein heißt Nein“. Gerade im Zusammenhang mit sexualisierter Gewalt wird Konsens immer wieder zugeschrieben, sowohl sexuelle Gewalt verhindern als auch die Qualität sexueller Interaktionen ver-bessern zu können. Doch kann Konsens diese Erwartungen erfüllen?
Diese Arbeit analysiert die Potenziale und Limitierungen für die Prävention von sexualisierter Gewalt. Dabei wird eine machttheoretische und intersektionale Perspektive angewandt. Konsens wird im Kontext von verbreiteten Vergewaltigungsmythen, Täter*innennarrativen und verwobenen Macht-strukturen betrachtet und nach den Ebenen Motivation, Wille und Kommunikation differenziert ana-lysiert. Es wird herausgearbeitet, inwiefern aktuelle Konsenskonzepte zur Stabilisierung von Macht-strukturen beitragen können, anstelle sie zu dekonstruieren.
Die Analyse gelangt zu dem Ergebnis, dass Konsens weder unmittelbar sexualisierte Gewalt zwischen zwei Menschen verhindern kann, noch ein Ideal für sexuelle Interaktionen darstellt. Langfristig kann Konsens dennoch zu einem Kulturwandel beitragen und dabei unterstützen, Rape Culture, welche sexualisierte Gewalt ermöglicht und fördert, abzubauen.
Die Thesis mündet in der Vorstellung eines neu entwickelten Konsensmodells. Dieses ermöglicht es, sexuelle Handlungen differenziert theoretisch zu analysieren. Es kann zudem genutzt werden, um Präventionsprojekte zu reflektieren und (weiter) zu entwickeln.
Das kooperative Praxisforschungsprojekt „momente. Politische Bildung und Offene Kinder- und Jugendarbeit in NRW“ des Forschungsschwerpunkts Nonformale Bildung an der TH Köln hat mit der Veröffentlichung einer Handreichung abgeschlossen. Sie liefert sowohl theoretisch-konzeptionelle als auch anwendungsorientierte Anregungen für eine alltagsorientierte politische Bildung für und in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. Die Handreichung ist in erster Linie als Arbeitshilfe für die Fachpraxis konzipiert.
• Supply chains between Ukraine, Russia and Europe have been affected either by fighting or politi-cal sanctions. European governments and firms are looking for alternative suppliers
• The German and the planned European supply chain laws require adherence to minimum social and environmental standards in procurement
• Potential alternative suppliers are identified for 18 major product groups (HS2) exported by Ukraine and Russia to the EU27
• For each product group, the sustainability profiles of the potential supplying countries are as-sessed
• Substitution of Russian exports is more difficult but may lead to improvement of EU 27 supply chain sustainability.
• This analysis provides policy makers and firms with a tool to identify supplying countries that im-prove European supply chain sustainability
Die Digitalisierung sozialer und organisatorischer Prozesse schreitet voran und fordert Adressat*innen und Professionelle der Sozialen Arbeit heraus: insbesondere Fragen nach Einflussnahme und Gestaltung dieser digitalisierten Prozesse bewegen Praxis und Wissenschaft. In einer ersten Befragung der Studierenden im Praxissemester (BA Soziale Arbeit, Juni 2017) zur Nutzung digitaler Instrumente in der Praxis wurde bestätigt, das viele Arbeitsprozesse digital und medial unterstützt werden, allerdings ohne bzw. rudimentäre konzeptionelle Rahmungen in Bezug auf Weiter- und Fortbildungen zum Datenschutz und zur Datensicherung sowie reflexive Thematisierung beispielsweise in Supervisionsprozessen. Zur Konkretisierung und Erweiterung dieser ersten Ergebnisse (Informationen zur Studierendenbefragung siehe gesonderte Dokumente im Anhang der Mail) wurden die Praxisanleiter*innen und die Studierenden in der Praxisphase in einer Online-Befragung im Sommersemester 2018 zu Mediatisierungsprozessen befragt. Insgesamt wurden 256 Praxisanleiter*innen per Mail zur anonymen Onlinebefragung (Zugang erfolgte über ein gemeinsames Passwort) eingeladen, es gab einen Rücklauf von 72 Antwortsätzen. Auch wenn der Rücklauf nicht sehr hoch ist, so stellen dennoch die Tendenzen in den Aussagen interessante Ergebnisse dar. Die Studie soll der Weiterentwicklung unseres Studienangebotes im BA Soziale Arbeit dienen und wurde unter Einbeziehung des Kollegiums der „Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften“ konzipiert. Die Ergebnisse gehen an die Praxisanleiter*innen schriftlich per Mail, im Wintersemester 2018/19 werden die Ergebnisse in der Fakultät vorgestellt und diskutiert, dazu erfolgen Einladungen an Studierende, an Praxiskolleg*innen und Hochschulangehörige.
Die vorliegenden Leit-Linien in leichterSprache sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mitdigitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Münchenumgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördertwurde. Die Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung und umfassenMaßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschenunge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an derdigitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können.Die hier vorliegende Ausführung ist in leichter Sprache übersetzt.
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024 von einem Team von Forschenden an der TH Köln und am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München umgesetzt und von der Stiftung Deutsche Jugendmarke gefördert wurde. Sie umfassen Maßnahmen, die erforderlich sind, damit zukünftig alle Menschen unge-/behindert, selbstbestimmt und diskriminierungsfrei an der digitalen Spielekultur partizipieren und sie mitgestalten können. Die Leitlinien richten sich an die Pädagogik, Kinder- und Jugendhilfe, Politik und Spieleentwicklung
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten – eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen
Digitale Spiele gehören heute zum Alltag junger Menschen, gleichwohl finden sich noch Hinweise, dass nicht alle Menschen an der Jugend- und Peerkultur partizipieren können. Aus diesem Grunde hat sich das Forschungs- und Praxisprojekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ von Mitte 2022 bis Anfang 2024 mit der Frage beschäftigt, wie inklusiv sich digitale Spielewelten für junge Menschen mit Behinderung darstellen und welche Potenziale diese für die Gestaltung inklusiver und partizipativer Bildungssettings eröffnen. In Gruppen- und Einzelinterviews sowie Forschungswerkstätten wurden sozial-integrative Potenziale digitaler Spiele(-welten) als auch bestehende umwelt- und einstellungsbedingte Barrieren herausgearbeitet und Strategien im Umgang mit den Barrieren analysiert. Anknüpfend daran wurden Leitlinien entwickelt, die der Kinder- und Jugendhilfe, der Spieleentwicklung und Politik Wege aufzeigen, wie digitale Spielewelten für eine inklusive Medienbildung nutzbar zu machen sind.
In der »Fit for Invest«-Interviewreihe „Auf ein Kränzchen – 11 Fragen 11 Antworten“ kommen in 11 Interviews Unterstützerinnen und Unterstützer des Netzwerks »Fit for Invest« zu Wort und teilen ihre Perspektiven zu Entrepreneurship und Gründung in der Region Köln.
»Fit for Invest« hat das Ziel, die Region Köln zu einem der führenden Entrepreneurship-Cluster in Europa zu entwickeln. Dazu unterstützt die Initiative junge Gründerinnen und Gründer aus der TH Köln, der Universität zu Köln, der Deutschen Sporthochschule und der Rheinischen Fachhochschule. Finanziert wird das Projekt durch das Förderprogramm EXIST-Potentiale des Bundesministeriums für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK). Insbesondere soll die Region attraktiver für die Investorenszene werden, bundesweit und international. Eine wichtige Aufgabedabei ist es, für Vernetzung zu sorgen.
Inklusive Bildung ist seit der Unterzeichnung der UN-BRK durch die Vertragsstaaten zu einem globalen Ziel geworden. Artikel 24 der UN-BRK möchte das Recht auf Bildung für Alle gewährleisten. Weltweit leben 80% der Menschen mit Behinderung in Ländern mit instabiler Infrastruktur und ohne Zugang zu Bildung. Eines dieser Länder ist der Irak. Obwohl diesbezüglich in den letzten Jahrzehnten global viele Bestrebungen unternommen wurden, ist das Ziel dort längst noch nicht erreicht. Inwiefern wird Inklusive Bildung im Irak und Deutschland umgesetzt? Mit dem Fokus auf den Irak widmet sich diese Arbeit den Herausforderungen bei der Implementierung des Artikel 24 und zeigt wie Konflikte im Irak und separierende Schulsysteme in Deutschland die Inklusion von Menschen mit Behinderung, speziell im Bildungsbereich, erschweren. Die essenzielle Rolle von internationalen Kooperationen und der Arbeit von NGOs wird anhand von Beispielen in den Fokus genommen.